ЕВЕ, ребята, это большая и удивительная страна......
Ну ОЧЕНЬ
большая, 5000 звездных систем. Она настолько велика, что облететь ее
проблематично, ибо каждая звездная система имеет свои внутренние
интересные и специальные места.
Во что играем? Покаупаешь,
делаешь эккаунт. На эккаунте три чара. У каждого чара набор атрибутов
(ум, смекалка и пр.) и умений (скиллов). Скилл капа нет (нет
ограничений на то, сколько скиллов можно выучить, т.е. нет максимально
возможной суммы скиллов, учи хоть все, если времени хватит). Скиллы
качаются ПО ВРЕМЕНИ. Т.е. ты говоришь - начинай учить такой то скил - и
он начинается выучиваться (сперва надо книжку нужную купить для
изучения конкретно данного скилла). Время на изучение скиллов зависит
от аттрибутов. Скиллов довольно много. Разные скиллы учатся по разному,
и зависят от разных атрибутов. ОГРАНИЧЕНИЕ: На эккаунте только
один чар может что то изуать в один отдельно взятый момент времени.
Один учит - остальные нет. Этот закончил учить - можно другим
поучиться.
В игре есть несколько направлений деятельности, все они развиты и живы: - добыча минералов - торговля (С НПС или как отдельный вид исскуства с ИГРОКАМИ) -
производство (предметов которыми будут пользоваться игроки и для
продажи игрокам, а не ради продажи предметов НПС. Производится все:
Корабли, вооружение, оборудование, патроны и ракеты... Скоро будут
станции, станционарные орудия и пр.) - политика - создание корпораций - ПвП - процветает, пиратство или война между корпорациями или просто драки а дальнем космосе. -
ПвЕ - мочим пиратов разного калибра, расс, вероисповедания, или
совершаем налеты на караваны. Где то там есть и миссии, но они не очень
похожи на АО, и имхо служат для развлечения новичков. Я, например, ни
разу ни одной миссии не делал, кроме как когда только-только начинал.
Традиционный вопрос: как устроенно ПВП? Каждая
звездная система имет свой секьюрити рейтинг(статус). Этот рейтинг
говорит о том, безопасна ли система, и прилетит ли полиция и войска вам
на помощь, если на вас кто-то нападет. В игре есть 4 империи.
Пространство империй ОТНОСИТЕЛЬНО безопастно. В районе столиц и крупных
центров Секьюр Статус (СС) 1.0, то есть 100% защищены. Чем дальше от
цивилизации тем СС меньше. Цивилизовано всего 5-10% пространства. Если
вы атакуете кого то в системах с СС> 0 то вы теряете собственный
персональный СС. Вы начинаете с СС= 0. Если ваш СС меньше нуля - на вас
косятся. Если он меньше -3 (или -5) то Вас будут бить ВСЕ, и игроки, и
НПС полиция и НПС войска. Влететь в цивильное пространство вы не
сможете. Драка с полицие и войсками тяжелая но честная, они на уровне
сильных и сильнейших НПС мобов, и к ним летит много подкреплений.... Но
выстоять вообще можно, если Вы круты и имеете хороший корабль. В
системах с СС = 0 кто угодно может резать кого угодно. Если Ваш корабль
разбит, то автоматика выкидывает в космос СПАСАТЕЛЬНУЮ ШЛЮПКУ- ЯЙЦО с
пилотом. Т.е. пилот пока еще жив. Шлюпка салбо защищена, но это шанс
добраться до дома живым. Шлюпку как любой корабль можно урыть. За это
ВСЕГДА СНИЖАЮТ СС (если только жертва не пират с СС ниже -5 или если
ваши корпорации в состоянии войны). Когда корабль взорвали, все его
оборудование и груз становится достоянием победителя. Исключение:
некотороые модули настолько сильно повреждаются, что при взрыве
разваливаются, т.е. лут не обязательно 100%, иногда 0%. Корабль
защищен Полем, Броней и имеет еще собственные НР. Корабль взрывается
когда НР = 0. Сперва сбиваются поля, когда поля мало, начинает
повреждаться армор. Когда армора мало, начинают повреждаться внутренние
модули и уменьшатся собственные НР корабля - повреждаються модули, и
начинают хуже работать.
Чтобы поднять СС нужно быить пиратов и
плохих парней. Потерять СС намного легче че его периобрести. чтобы
поднять СС на 1 нужно много времени и сил потратить.
Понятия
ОПЫТ (EXPERIENCE) нет. Нет очков опыта (Experience points). Уровней
(levels) то же нет. Понять, что перед вами суперигрок можно только по
кораблю н акотром он летает, и потому КАК он летает... т.е. на глазок.
Формальный рапорт можно получить о любом игроке, но он не всегда
отражает реальность.... Умный пират может иметь высокий социальный
статус, а благородный но глупый - низкий статус.
Сложность
наук, умений (скиллов) измерена в некоторых единицах. Чем сложнее
скилл, тем дольше он учится. Существует такое понятие как сумма навыков
- т.е. сумма умений по всем скиллам, измеренная в некоторых абстрактных
единицах.
Когда герой погибает, вы продолжаете игру с помощью
клонов. Клоны бывают разные, простенькие и крутые. Чем круче клон тем
больше умений он сохраняет, но и тем он дороже. Допустим героя
хлопнули. Вы возраждаетесь на той станции, где вы купили клона (хороший
клон стоит как хороший корабль, т.е. очень дорого). Чем круче клон тем
большее количество навыко и умений он сохранит. Если умений было много,
а клон слабый, то чать умений потеряется, и это самое плохое, что
только с вами может случиться в результате смерти героя. Все что было в
корабле, на котором вы летели взорвалось вместе с кораблем. Вам
автоматом выдадут минимальный корабль, на котром вы сможете начать
жизнь с нуля, или с того, что у вас осталось. Для богатых - потеря
корабля не смертельна, но на нем частенько стоит дефицитное вооружение,
котрое считай что пропало.... Сам корабль для богатых фигня, клон то же
фигня (если не забыл купить)...
итд, итд, итд....
Вот
ссылка на мою же статью, на сайте ЕВЕ. там более подробно описано как
начинать играть, и даны ссылки на другие интересные статьи. Почти все
на русском языке:
ЕВЕ Безусловно игра, в которую НАДО
попробывать играть, если тема КОСМОСА Вам интересна и вы любите РПГ! В
ЕВЕ велика и примесь стратегии, есть в ней что то от стратегии...
Конфигурирование корабля (коструирование), подбор оборудования,
создание или выбор тактики ведения боя.... Много чего...
Удачи. |
EVE Online - быль о пушках.
Теперь, мои многомогучие, но все
еще начинающие коллеги по EVE, пришло время поведать вам об огненных
палках, шайтан-трубах и прочих достойных устройствах для упромысливания
мрачных и надменных врагов в индустриальных масштабах.Обилие
разнообразного оружия в ЕВЕ способно довести начинающего игрока до
мыслей о самонакручивании на рыбацкий коловорот, но если уж вы не
покоцали себя галстуком в прошлый раз, то после прочтения этого текста
вам будет не страшен и бурильный агрегат.
Дали пушечку слону съел он пушечку одну (эпиграф)
Бахнуть? Весь мир в труху?
Бахнуть можно. Но потом. Сперва надо разобраться с очевидными вещами.
Во-первых,
этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к
кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять других всех. Причины
этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ
почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение,
получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами.
Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас,
называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и
дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет
единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит
любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А
типов у нас будет много.
Необходимо отметить, что для
осмысленных боевых действий почти любое оружие требует захвата цели
(Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине
использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров
интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед.
Основных
оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны, пушки (они
же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три типа
фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из них
отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery & Missiles
соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери -
они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо
скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай
слотах, а дроны живут в кубрике трюме для дронов, если таковой имеется.
Полезно заметить, что пушки занимают "turret" хай слоты, а ракетницы -
"launcher" хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например,
можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай
слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже
ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную
могилу тем же Кестрелом не получится.
Смартбомбы ставятся в
любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает
один-единственный скилл из группы Engineering.
Все без
исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPU\Powergrid у
корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших
пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим
призваны скиллы Weapon Upgrade & Advanced Weapon Upgrade, для CPU
& Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше
у вас корабль, тем это "очень" заметнее.
Каждый вид оружия или
патронов наносит один или больше типов повреждения. Типы эти бывают
следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ), Кинетическое (кинетик), Тепловое
(термал) и, хе-хе, крупноразрывное (explosive, exp). Исторически щиты
наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive.
Аррр, пушки на палубу, враг справа по борту!
Пушки
в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от
своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не
отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они
действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать
разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то
пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго
свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из
третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же
орудие может стрелять совершенно иначе.
Кстати, стартовая пушка,
дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует
совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail и т. п).
Чтобы
бодрее определялось, можно ли ли попасть из пушки или нет, а также
насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют
следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):
# Трекинг (Tracking) Трекинг
у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать
цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость
может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем
важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка
и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно
важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по
интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На
трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа
Tracking Computer\Enchancer.
# Оптимальная дальность (Optimal Range) Оптимальная
дальность - это расстояние, до котором вероятность попадания
максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения.
Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа
оружия и, это важно, типа патронов. За все, что ближе оптимала отвечает
трекинг, за все, что дальше - трекинг+фаллоф. За сам оптимал отвечает
скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа
Tracking Computer\Enchancer.
# Фаллоф (Falloff). Фаллоф - это
градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от
оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулу вероятности
попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, до оптимала
попадание зависит только от трекинга, на оптимале+фаллоф вероятность
попадания стремиться к 50% и плавно сходит на нет на расстоянии
Оптимал+2хФаллоф.
Атаковать за пределами этих значений хорошей
идеей не является, лучше смените патроны или летите поближе\подальше.
Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллоф у нас отвечает скилл
Trajectory Analysis.
Отдельной строкой хочу вынести
благодарность внимательным читателям - ловко избежав коловорота в свое
время и постигнув немалую мудрость самостоятельно, они справедливо
поправили мой побитый морозом мозк и теперь ты, читатель, знаешь всю
правду о фаллофе.
# Activation Cost Количество капаситора
корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно
важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как
кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно
сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без
капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к
батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.
# Damage Modifier Важный
параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот
множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого
конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна
присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не
кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На
множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг
моды, которые для каждого типа пушек разные.
# Rate of Fire (ROF, роф) Заветы,
оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас
времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени
меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями
иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной
дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она
изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в
задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри
одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и
опять-таки дамаг моды.
На этом, в принципе, общие параметры из
разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика.
Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать
многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.
Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе. При
выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться
прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру,
иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды
будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного
интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не
самое мудрое это занятие.
Лазеры
Дед уважает дембеля, а
амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или
иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем
отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати
буратине.
Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют
линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут
капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми
повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух
типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво
относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной
защиты.
Полезными свойствами лазеров является очень хорошая
скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена
линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что
позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему
линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные. Главным
недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная
невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала.
Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers & Pulse Lasers. Бимы
ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и
модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову,
комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно
является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции.
Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности.
...да, а еще лазеры красивее всех стреляют.
Hybrid turrets, они же гибриды
Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари. Гибриды
деляться на Railguns & Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор
тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном
Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты.
Рейлганы, они же
рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую
скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно
потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере
возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же,
сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50%
до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип
патронов не получится.
Бластеры предназначены исключительно для
ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых
мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу
времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал
свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что
бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше.
Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers.
Projectiles, они же проджектилы
Аррр,
пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде
по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный
музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили.
Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них,
наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок,
технология производства которых была утрачена в ходе исхода и
последующего отмечания исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они
были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал,
минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью
Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо.
Проджектилы
жрут меньше всего капаситора (правда без капы все равно не стреляют) из
всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых
повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что
крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой
жопе снаряд врагов негров. Проджектилы имеют совершенно роскошный
фаллоф (лучший в игре) и очень хороший оптимал.
Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки.
Артиллерия
имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллоф и весьма мощный дамаг.
Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим
тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один
бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает
на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния.
Увлекательнейшее занятие.
Пулеметы, они же автопушки, весьма
похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу
переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских
кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар.
Дамаг модом для прождектилов служат Gyro Stabilizers и потомки.
Я
намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый
экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите,
то же самое и для патронов с линзами. Хочу отметить закладочку
Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare),
фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте.
В следующем выпуске нашего приложения к журналу "Мурзилко" я посильно ознакомлю тебя, читатель, с ракетами и дронами.
И
да - помните о смерти и выеденной печени, что ждет вас после
копирования текста с утерей линков и авторства. Без утери смерть и
прощание с печенью, что характерно, вас не ждут. |
Введение в ракетный спорт. Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр
выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и
гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя
неграм, впрочем, тоже, наверное, велел. Ракеты (прошу заметить
пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами " понимается весь класс)
выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков. Основных
отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают.
Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства
следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими
никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит
вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в
щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят
от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если
лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде
абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной
обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles.
Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества. О, собственно, ракетах У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры:
Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень). Flight
Time - время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если
перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то
чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.
Explosion Radius & Explosion Velocity - два этих параметра,
несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько
хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity -
тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут
простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature(сигнатуры)
цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело
положительно влияет скиллGuided Missile Precision. Кстати, хочу сразу
предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша
сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам
ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить. XXX Damage -
повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста
букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность
ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом
позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за
уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет. Хочется
заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается.
Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для
ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем
изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю.
Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля. Размер
наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели.
Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по
быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние
скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation
Prediction. Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic
Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность.
Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет. Забил снаряд я в пушку туго...
Точно
так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы.
Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет
горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос
попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль
играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса. За каждый тип
ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%)
повреждений за уровень. В игре имеются следующие типы ракет и пусковых
установок: Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные Рокеты -
самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным
новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее,
наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой
скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью,
крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в
секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко
представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для
новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем. Пусковая установка для
ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало
боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне
скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания
Дефендеров (Defender). Скилл для рокетов - Rockets. Standard
Missiles Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые.
Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов.
Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами),
неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих.
Пригодны для атаки любого типа кораблей. Особенно силен в деле
испускания стандартных ракет фригат Kestrel. Пусковых установок для
стандартов две - Standard Missile Launcher & Assault Missile
Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для
крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и
скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для
Defender ракет. Скилл для стандартов - Standard missiles. Heavy
Missiles Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже
с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно
интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их
эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых
ракет являются калдырский крейсер "Caracal" и калдырский же HAC
"Cerberus" (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди
крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ
баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше
поставить ассаулт ланчеры. Для запуска Хэви ракет необходим Heavy
Missile Launcher. Скилл - heavy missiles. Cruise Missiles Крылатые
ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет
радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры,
еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей
скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо
работают против НПЦ. Пусковая установка - Cruise Missile Launcher,
модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее
торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и
торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл
Cruise Missiles. Torpedoes Торпеды - самая мощная разновидность ракет в
игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость
и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между
баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению,
они бьют так себе, по фригатам еще более так себе. Торпедам необходим
Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.
Противоракетная оборона Многие из нас, острые глазом и не тупые умом
ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство
ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются -
специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender,
повелеваемые одноименным скиллом. Ракеты эти выстреливаются из
Rocket\Standard\Assault лаунчеров и автоматически атакуют любые летящие
в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых,
тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против
торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо
штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и
с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать. Порядок
использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем,
когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все,
до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры,
лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут
являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы
она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то
дефендер не включится, а если уже включен - выключится. Довольно
неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для
дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня
благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим
популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью
хуже, но зато объем боеукладки впечатляет. Хочу отметить, что излишне
увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую
пусковую установку и убить врага раньше. Для всех разновидностей ракет,
кроме Rockets & Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы. От
обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также
отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких
боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени
на захват цели. Например, будучи заджамленным. Вот и все о ракетах, мои
дорогие друзья. Я специально не трогал Цитадель Торпеды и прочие
радости капшипов, так что не сердитесь. |
Дроны
Рано или поздно любой из игроков обнаруживает в маркете
закладку "drones" и страшно озадачивается ими. Поводов для этого немало
- из всех, населяющих ЕВУ модулей? дроны являются самыми нелепыми и
беспощадными, хотя и преизрядно полезными. Ученые мира ЕВЕ затрудняются
сказать о причинах и путях возникновения дронов. Изначально
считалось, что их создали люди, пересадив мозг блондинок в дальнего
потомка собачки Айбо и игрушки "Луноход-1", однако крайне скверный
характер, а также склонность к самодеятельности, навела наиболее
пытливых исследователей дронов на мысль о том, что дроны
эволюционировали из тараканов, проживавших на минматарских кораблях.
Косвенными подтверждениями этой смелой теории являются места
компактного проживания диких дронов, бежавших с летающих теплоцентралей
ранее. Дизайн возмодимых этими дронами строений неуловимо что-то
напоминает...
За партийное руководство дронами отвечает класс
скиллов Drones, и скиллов там много. Для использования дронов в корабле
необходим так называемый Drone Bay, в котором дроны сидят и, похоже,
режутся в карты во время перелетов и стояния в ангаре. Проку от сидящих
в Drone bay дронов, прямо скажем, немного, и поэтому для получения от
них пользы неободимо дронов испустить. Выпущенные из неволи дроны
фундаментально охреневают, отчего отображаются в виде летающих вокруг
вашего корабля букв "X". На них, кстати, можно посмотреть поближе, но
смотреть там особо не на что (кроме Fighter & Sentry дронов). Буква
"Х" довольно неплохо отражает внутренний мир дронов и их отношение к
хозяину, поэтому за дронами нужен глаз да глаз. Но о том, какой именно
глаз нужен за дронами чуть позже, а пока, уважаемый читатель, я
посильно поведаю тебе о типах дронов, целях их существования,
руководящей роли скиллов и способах управления этими порождениями
диавола.
Для начала разберемся с основными понятиями. У каждого
дрона есть количество брони\щита\структуры, совсем как у корабля.
Патронов у дрона нет, и капаситор кончится не может тоже - пока дрон
жив, он будет трудиться. Перед смертью (когда структуры осталось совсем
мало) дрон впадает в кататонию и перестает реагировать на приказы. Так
же, если вы уйдете в варп и забудете дронов, то они одеревенеют и будут
висеть там, где вы их покинули. Для того, чтобы их забрать придется
лететь назад и подбирать вручную. Кстати, любого беспризорного дрона
можно подобрать, если подлететь к нему на 1.5км и выбрать scoop to
cargo hold. Это засосет его в обычный грузовой трюм. Можно, в принципе,
сделать и scoop to drone bay, но это для своих дронов. Кстати, если
засосать дрона, то у него полностью восстанавливается щит. Броню же
надо чинить на станции.
Для каждого дрона есть понятие Drone
Range - расстояние, на котором дрон способен на подвиги. Другими
словами, это расстояние от вас до цели, к которой вы можете послать
дрона или которую он может атаковать (в случае с сентри). Базовая
дистанция - что-то вроде 15км (20?), за каждый уровень Scout Drone
Operation добавляется еще 5 километров. Таким образом, на пятом уровне
этого скилла вы сможете натравливать зондеркоманду дронов на цель в
50км от себя (прошу заметить - не от дронов!). Второй параметр -
Activation Proximity, определяет, за сколько километров от цели дрон
начинает делать свои черные дела (копать, стрелять, чинить, етц).
Важным
моментом является то, что оба параметра должны выполнятся - так, если у
вас сентри дрон с Activation Proximity в 100км, но цель от вас дальше
чем Drone Range, то он стрелять откажется. Очень сильно добавляет
задора тот факт, что Drone Range особо нигде не показывается и его надо
держать в уме.
Управление дронами.
Управление дронами
осуществляется следующим способом. После вылета с дронами в drone bay в
панели Overview справа будут закладки Drones In Bay, Drones In Local
Space & Drones In Distant Space. Любую закладку можно развернуть.
Первая
закладка отвечает за дронов, которые мирно сидят у вас в дроновском
трюме. Нажав правой кнопкой на неё, можно дронов выпустить, создать или
переназначить группы дронов (кстати, удобно) или свернуть закладку.
Если нужно выпустить одного дрона или группу, то можно развернуть
закладку и правокликнуть на том герое, который отправиться в космос.
Правый клик на Drones In Space дает следующие результаты:
# Engage Target - Для боевых дронов отдаст приказ атаковать текущую цель. #
Return & Orbit - забить на великие деяния, и вернуться к кораблю.
Этот пункт позволяет прекратить атаку дронов, и весьма важен в деле
командования ими. После Return & Orbit дроны тихо вертятся вокруг
корабля и самодеятельностью не занимаются. # Return to Drone Bay - приказ дронам вернуться в ангар. Возвращаются обычно не все, так что следите за потерявшимися. # Scoop To Drone Bay - засосать дронов на орбите в ангар. Засасываемые дроны должны находится к вам очень близко.
Любое
из этих действий можно применить к отдельному дрону или группе, для
этого нужно развернуть закладку и выбрать героев уже там.
Закладка
Drones In Distant Space нужна в основном для владельцев карриеров, для
всех остальных она лишь сигнализирует, что вы где-то потеряли своих
дронов и они теперь грустно там висят.
Кроме этого, можно
исхитрится и ткнуть на одного из своих дронов прямо в основном окне. Он
выберется как и любой другой объект, но в панели Selected Item cправа
будут команды для этого конкретного дрона.
Да, чтобы рыть -
нужно залочить астероид и сказать майнинг дрону Mine Repeatedly, схема
такая же, как и для атаки боевыми дронами. И следите за радиусом
действия!
Скиллы для дронов.
Скиллов, отвечающих за
дронов много. Все я перечислять не буду, но основные упомяну, для
остальных вполне будет достаточно почитать описание в маркете. Мы же
ведь умеем читать описание в маркете?
# Фундаментальным скиллом
является собственно Drones. Скилл этот отвечает за количество
контролируемых дронов, +1 за каждый уровень скилла. Максимумом
доступных дронов, таким образом, является 5. Любой дроновод обязан
иметь этот скилл по максимуму. Да, пилотам капшипов типа карриеров и
дредноутов можно иметь больше дронов, так как для них есть
соответсвующий модуль.
# Логическим продолжением скилла Drones
является скилл Drone Interfacing, повышающий количество копаемой дроном
руды или наносимый урон. Выбор ведущих дроноводов.
# Cкилл Scout Drone Interfacing увеличивает радиус действия дронов на 5км за уровень. Очень, очень полезный скилл.
#
Drone Navigation увеличивает скорость дронов, Drone Durability -
живучесть, Drone Sharpshooting - оптимал для боевых дронов (хотя
работает он как-то странно).
Мирные дроны.
В разделе
мирных дронов числятся исключительно дроны копательные. Они умеют
копать, и не копать, хотя сначала кажется что не копать они умеют
гораздо лучше. Для копки копательным дроном (Mining Drone, Basic Mining
Drone, Mining Drone II) необходимо исторгнуть их из своего чрева,
подлететь к искомому астероиду на подходящую дистанцию и отдать команду
Mine Repeatedly. Подлая буква "Х" тут же полетит к астероиду и
начнет имитировать деятельность. Несмотря на кажущееся нифиганеделание,
дрон в это время все-таки копает, что легко заметить по появляющимся из
ниоткуда в трюме кускам руды. Копает он, правда, медленно, так что
надеятся зохавать одиноким дроном весь астероидный пояс и надкусить
луну пожалуй не стоит. Стоит также отметить предмет под названием
Harvester Mining Drone, выгодно отличающийся от обычных майнинг дронов
производительностью и крайне невыгодно - ценой. Стоит такая зверушка
очень много, но и роет не в пример младшим братьям. Впрочем, харвестеры
давно уже ниоткуда не падают и никем не производятся, так что на
получение этих товарищей я бы особо не рассчитывал.
Для
копательных дронов важным параметром является Mining Amount -
количество копаемой руды за раз и Activation Time - скорость,
собственно, копания.
Чтобы пользоваться майнинг дронами, необходим скилл "Mining Drones Operation", он же отвечает и за их производительность.
Боевые дроны.
Мир
боевых дронов огромен и увлекателен. Грубо говоря, боевые дроны делятся
на четыре подкласса - собственно боевые дроны, сентри дроны,
вспомогательные дроны и дроны радиоэлектронной борьбы (РЭБ). Итак,
пойдем последовательно.
Для боевых дронов важны следующие параметры:
# Tracking - совсем как для обычных пушек, определяет, может ли попасть дрон в цель или нет.
# Velocity - скорость дрона. Медленные дроны не будут догонять быстрые цели.
#
Orbit Velocity - cкорость дрона на орбите. Вообщем-то производная от
предыдущего параметра, определяет, как быстро дрон будет вертется
вокруг врага.
# Damage, Rate of Fire & Damage Modifier -
опять таки параметр, аналогичный турелям. Вред, наносимый дроном цели и
скорость его нанесения.
# Optimal Range & Fallof - то же самое, что и у пушек, но особенно важен для Sentry Drones.
Собственно, боевые дроны.
Боевые
дроны поставляются в трех основных размерах - Light Scout, Medium Scout
& Heavy Attack drones. C ростом размера у дрона увеличивается
количество хитов и мощь атаки, но падает скорость и трекинг. В каждом
классе - четыре т1 дрона и 4 т2 дрона, по одному на каждый тип
повреждений или на каждую расу. Я не буду подробно описывать каждого
дрона, лишь выделю основные типы. Остальную истину вам откроет info.
Light Scout Drones.
Сюда
входят Acolyte, Hobgoblin, Warrior, Hornet и их Т2 варианты. Скаут
дроны занимают 5 кубометров места, наиболее быстрые из всех дронов, но
довольно быстро мрут и относительно слабо атакуют. Неплохо гоняют
фригаты и интерсепторы. Для них нужен скилл Scout Drones Operation.
Medium Scout Drones.
Тут
живут Hammerhead, Infiltrator, Valkyrie, Vespa и их Т2 варианты. Медиум
дроны занимают 10м3 и являются отличным выбором - они достаточно
сбалансированы по скорости, повреждениям и живучести и отлично выедают
печень фрегатам любых размеров. Лично я особо предпочитаю Valkyrie.
Heavy Attack Drones.
Тяжелые чуваки представлены дронами Ogre, Wasp, Berserker и Praetor. Плюс Т2. Тяжелый дрон занимает 25м3.
В
этом классе два чемпиона - Огры, которые являются самыми крепкими (и
медленными) из всех тяжелых дронов и Wasp, наиболее быстрый тяжелый
дрон. За хеви дронов отвечает скилл Heavy Drones Operation, который
достаточно долго учится и требует пятый уровень Drones (он же дает 5%
бонус к повреждениям). Тем не менее, тяжелые дроны однозначно стоят
потраченного времени - пачка из 5 огров или васпов в состоянии сильно
испортить настроение и крейсеру, и баттлшипу. За интерсепторами,
правда, тяжелые дроны поспевают довольно условно, интерсепторы лучше
скаутами травить.
Fighter Drones.
Эти товарищи по мощи
переплевывают крейсер, носятся как прокаженные, но доступны, к
сожалению, только пилотам карриеров. Да и то не сразу.
Т2 боевые дроны требуют по одному скиллу на каждую расу, так что неплохо определиться, что именно вам хочется учить.
Особое
внимание также необходимо уделить кораблю - в игре есть
специализированные корыта для управления дронами. Наиболее злобными
носителями букв "Х" являются Dominix (Gallente BS) & Ishtar
(Gallente HAC). Стайка выпущенных оттуда тыкликов способна при
поддержке основного корабля мгновенно обглодать лицо почти кому угодно.
Очень популярным вариантом является установка на доминикс тяжелых
носферату и сеток, после чего от такого доминикса надо бы держаться
подальше - на дистанции работы вампиров, сеток и дронов против него
гарантированно выстоит, пожалуй, только Равен. Та же фигня и с иштаром.
Боевые
дроны очень сильно помогают в войне против НПЦ, особенно в деле
уничтожения НПЦ интерсепторов и скрамблеров. Однако тут заключается
сильный подвох - от сидения в трюме дроны натурально зверееют и, будучи
выпущенными, начинают активно ломать все подряд. Достаточно, думаю,
будет сказать что на агентских миссиях я за всю жизнь в еве потерял три
равена, и два равена были потеряны исключительно благодаря моим же
дронам.
Дело в том, что после того как дроны уничтожили
назначенную ими цель, они часто начинают атаку другой цели. Сами по
себе. Если вы на миссии, то дроны запросто могут атаковать другую
группу врагов, отчего та крайне вами заинтересуется. Или, еще хуже,
атаковать структуру, после чего вами заинтересуются ВООБЩЕ ВСЕ враги в
поле зрения. Короче, дронов надо выпускать осторожно, и постоянно
говорить им Return and Orbit, чтобы они не убили чего-то не нужного.
Ненужное они будут стараться убивать очень активно. Если честно, по
вредности характера дроны вплотную приближаются к клопам, а по
непредсказуемости - тоже, наверное к клопам. Ситуация, когда на мне
висело штук 5 НПЦ интерсепторов, а дроны вдруг решили что им необходимо
сломать телескоп в 40км от меня, возникала пугающее количество раз.
Вообщем, еще раз - следите за дронами, и будет щастье. Или, хотя бы,
горя не будет.
Sentry Drones
Сторожевые дроны являются
подвидом боевых дронов, которым оторвали двигатели и взамен привернули
очень большую пушку. Места они занимаю 25м3, и совершенно не могут
двигаться. Зато могут стрелять. В силу этих причин, основной их
параметр - оптимал и трекинг. Трекинг, кстати, у них довольно низкий,
так что особо по маневрирующим или быстрым кораблям они не попадают.
Применение
дронов выглядит так - их выгружают, после чего отдают приказ атаковать
цель. Или ждут пока они сами атакуют. Собирать дронов назад в трюм
приходится вручную.
Наиболее яркими представителями сентри
дронов мне кажутся дроны Garde и Warden. Гард - однозначно лучший из
сентри дронов ближнего боя. Оптимал у него 25км, фаллоф 10км, но из
всех четырех разновидностей у гарда максимальные повреждения и лучший
трекинг. Варден кажется мне наиболее пригодным для дальних дистанций.
С
сентри дронами связана одна плохая шутка - для их использования
необходимо, чтобы цель была к вашему кораблю ближе, чем Drone Range. А
к ним самим - ближе чем Activation Proximity. То есть если до вас от
цели 55км и до дронов тоже 55км, то они стрелять откажутся. А если вы
их выбросите за 80км и подлетите к цели на 10км - то не откажутся.
Единственная проблема тут - уж больно утомительно за ними туда-сюда
летать.
Combat Utility Drones
Дроны боевой поддержки.
Сюда входят три Energy Neutraliser дрона разной степени тяжести
(Acolyte EV-300, Infiltrator EV-600 & Praetor EV-900) и один Heavy
Webifier Drone (Berserker SW-900). Первые три убивают часть капаситора у врага, последний - кидает сетку. Об этом, впрочем, в следующих выпусках нашей мурзилке.
Electronic Warfare Drones
Дроны радиоэлектронной борьбы. Их довольно дофига, но с ролью каждого из них можно ознакомиться в описании. Больше о РЭБ смотрите в следующих выпусках, потому как тема это большая и сюда не влезет точно.
Logistics Drones
Дроны поддержки брони и щита. В
этой группе 6 дронов - по два дрона каждого размера. Один чинит щит,
другой - броню. Надо сказать, что полезность этих парней немалая - они
могут чинить также членов вашей группы, не требуют слотов и не
расходуют энергию.
На этом, мои дорогие друзья, кончается мой рассказ о дронах |
Итак, мои дорогие друзья, вы осилили или не осилили гид абсолютного
нуба и теперь пришло время мне поведать о кораблях, а также о
чудо-дудочках, сиречь оружии, на корабли устанавливаемых.
Любой зоркий глаз не дольше чем через три дня легко заметит, что
кораблей в ЕВЕ дофига. Разнообразие это поначалу пугает, так как все
они какие-то разные, стоят денег и предназначение каждого из них
решительно непонятно. А в русканале, тем временем, из-за постоянных
вопросов «что купить дальше» вам уже предлагают изрезаться
затвердевшими галстуками.
Но не спешите коцать себя этим важным деловым аксессуаром, а лучше
проникнитесь моим безумием и прочитайте этот джир о кораблях разных.
Корабли
Для начала разберемся с пятой графой. Все корабли, кроме нубшипов,
в еве проявляют жуткий национализм и требуют знания корабельных навыков
соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate,
то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной
тушки, также известной как Frozen Corpse. Получать фан от игры в
подобном виде сложно, так что сперва надо озаботиться соответствующими
скиллами.
Исключением являются фракционные (и пиратские, которые тоже
фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность
обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая
из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном
рынке (черный рынок – это не рынок в секторе минматар, не надейтесь).
Некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых
скиллов, правда и бонусы идут за оба.
Кстати, о бонусах. Каждый корабль в ЕВЕ имеет бонусы, узнать
которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля. Бонусы бывают
фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то
типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например,
за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фригата Kestrel добавляется
10% к мощности кинетических ракет. Бонусы кораблей – великая сила, и
если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это
только кажется.
Да, некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т
– это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей надо иметь
прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того
обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2
кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дорогие как черт.
Теперь поехали по отдельным классам.
Яйцо
Не знаю, есть ли в Исландской мифологии Кощей, и бессмертный ли он,
но ваша смерть совершенно точно содержится в яйце. Яйцо вылупляется из
корабля после его разрушения, при потере яйца следует мгновенный
телепорт в клоуна. Это, кстати, можно использовать для прыжков на
большие дистанции, так как клона можно перемещать между станциями. Есть
у этого явления и обратная сторона – если вы понаехали куда-нить в
глубокие бубеня и вам дали там по яйцу и клоун у вас на другом конце
карты, то придется снова проделывать весь путь.
Разработчикам абсолютно чужд шовинизм, поэтому число яиц у пилотов
мужского и женского пола абсолютно одинаково и равно единице. Берегите
ваши яйца!
Кстати, на яйцо совершенно не реагируют НПЦ, что полезно для разведки миссий.
Нубшипы (Rookie Ships)
Стартовый корабль, в который вас запихнут сразу же после вылупления
в станции. Бесплатен, невозможно продать или переработать. Выдается
каждый раз по прилету на станцию на яйце. Цель существования нубшипа –
быть выкинутым (Trash) как можно быстрее, ибо для осмысленной
деятельности он крайне малопригоден. Зато потерять не жалко.
Фригаты
Фригатов (это не ошибка, а сленг)
у каждой расы до жопы. Среди них обязательно есть фригат для копания (с
бонусом на количество копаемой руды), фригат радиоэлектронной борьбе
(РЭБ, борется он, в основном, путем вызывания хохота у врагов),
разведывательный фригат и пара откровенно боевых. В принципе, это не
значит что обязательно надо рыть руду майнинг фригатом или воевать
боевым, но бонусы у каждого корабля недвусмысленно намекают на их цель.
Все фригаты весьма бодро бегают, быстро разворачиваются и довольно
быстро умирают.
Наиболее яркие представители, на мой взгяд:
•Kestrel (Cald) –
ярковыраженная ракетная боевая платформа. Совершенно неспособен рыть,
зато может иметь четыре пусковых установки. В умелых руках может
заплевать ракетами много кого.
•Merlin (Cald) – вторая боевая платформа калдари, очень неплохой, крепкий и сбалансированный фригат.
•Vigil (Minm) –
минматарский фригат. Знание его абсолютно необходимо любому бойцу в
ПВП, так как это один из самых быстрых фригатов и лучших таклеров
(Таклер – корабль который ловит жертву и держит на месте пока ей ломают
шлем воон-те батлшипы). Просто отличный корабль.
•Rifter (Minm) – второй
минматарский фригат, горяче любимый публикой. Тоже носится как угорелый
и ценен как в ПВП, так и в войне с НПЦ (ПВЕ). На вид собран из соседней
теплотрассы.
•Punisher (Amarr) – амаррская машина выдачи звездюлей.
Крайне не рекомендуется думать, что фригаты – это для нубов и прочей молодежи. Это, мягко говоря, не так.
У фригатов есть четыре Т2 разновидности:
• Интерсепторы (Перехватчики)
Самые быстрые корабли. Очень хрупкие, но имеют маленькую сигнатуру
(Signature, определяет скорость наведения, вероятность попадания и
наносимые по кораблю повреждения), отчего попасть по ним проблема.
Вооружены для Т2 корабля средне, но недооценивать их не стоит. Очень
быстро захватывают цель. Чаще всего применяются для разведки, поимки и
удержания цели (таклеры) или в составе мобильных ударных флотов.
Способны доставить проблемы любому классу кораблей без исключений.
• Covert Ops фригаты (Малозаметная разведка)
Способны применять Covert Ops cloaking device, при этом в них
влазит еще много всего. Очень хрупкие, но убить коверта почти
невозможно без ошибок с его стороны. Причина – при включенной клоаке
коверты абсолютно невидимы, даже во время прыжков по системе. Воевать
под клоакой они не могут, но от них это обычно и не требуется.
Назначение – разведка, вывод ударного флота на цель, транспорт ценных
грузов, поиск сейфспотов (SafeSpots), изредка добивание.
• Stealth Bombers (малозаметные тяжелые ракетные платформы)
Дитя греха между ракетными платформами и Ковертами. Коверт Опс
клоаку пользовать не может, только обычную, отчего для прыжков в варп
необходимо раскрываться. Имеет очень тяжелое для фригата вооружение –
несколько пусковых для крылатых ракет (Cruise Missile Launcher).
Назначение – засады, рейды по вражеским коммуникациям, поддержка огнем.
Гроза индусов.
• Assault Ships (AF, тяжелые штурмовые фригаты)
Штурмовые фригаты. Крепкие как сотона и утыканные пушками как
что-нибудь, очень утыканное пушками. Способны выстоять в боях с
крейсерами и даже БК (battlecruisers), в количестве более одного
способны не обрадовать абсолютно любой корабль. Вещь.
Destroyers (эсминцы, они же дестроеры)
Промежуточный класс между фригатами и крейсерами, органично
сочетающий недостатки обоих. Неплох для копания поначалу, но боевые
качества сильно страдают от большого размера (сигнатура почти как у
крейсера) и -25% пенальти к скорострельности. В умелых руках способны
на многое, но у умелых рук должно быть прокачано очень, очень много
скиллов. Если не предполагается копать руду, то смею рекомендовать про
дестроеры забыть и копить на крейсер.
Т2 разновидностью дестроеров являются свежедобавленные интердикторы
(Interdictors). У них убрано пенальти на скорострельность и добавлена
возможность плеваться нейтрализаторами варпа. Так как интердикторов в
игре, прямо скажем, не дофига еще, а качаться на них очень долго и
дорого, внимание заострять на них не будем.
Cruisers, они же крейсера или крузы
Крузы – второй по обширности класс после фригатов и точно также
имеет в себе посудины с ярковыраженной специализацией. У каждой расы
есть штурмовые, копательные и EW крейсера, однако если фриги между
собой почти равны, то среди крейсеров есть более и менее злобные.
Наиболее яркие представители:
•Caracal (cald) – ракетная
платформа. Несмотря на некоторую схожесть с открывашкой для пива,
корабль очень мощный. Имеет 5 пусковых установок для ракет и кучу
слотов помимо них. Правда, не очень крепкий, но ко времени посадки на
каракал пилот уже обычно неплохо владеет навыком быстро смываться.
•Torax (gallente) –
пушечная платформа с бонусам к средним гибридным пушкам и
микроварпдрайву (МВД). Довольно скилоёмкий корабль и чтобы им мудро
рулить надо долго учится. Тем не менее, в умелых руках очень крут. Для
развлечения умеет таскать 5 средних дронов, что здорово добавляет
задора противнику.
•Maller (amarr) – самый
крепкий Т1 крейсер в игре, тяжеловес на пару тораксу и руптуре. Сделан
по амаррской философии и чем-то похож на крейсер аврору – подразумевает
прямолинейные и революционные атаки. Ура, товарищи!
•Rupture (minm) – о, это
наш гость из черного гетто! Негритянская пушечная платформа, собрана,
как всегда, из остатков теплоцентрали, но тем не менее дереться
яростно.
•Stabber (minm) – я думаю все уже поняли, кем и из чего он сделан, однако это самый быстрый Т1 крейсер в игре, а это уже что-то.
•BlackBird (Cald) –
мощнейщий РЭБ крейсер. Способен заджаммить два, а то и три баттла, при
удаче. Крайне неприятный противник. Имеет обратную сторону – из-за его
вредности для здоровья, ББ часто является первой целью и, завидев его у
врага все тут же бросают дела и начинаю его пинать.
Т2 крейсеры имеют много разновидностей:
• Heavy Assault ShipsCruisers (HAC, ХАКи).
Тяжелые штурмовые крейсера. Очень крепкие и мощные корабли, одни из
самых интересных аппаратов в игре. Очень долго учатся и подразумевают
установку самого лучшего оборудования, но мощь их чудовищна. Весьма
недешевые и в постоянном дефеците, отчего цены становятся еще выше.
• Logistics Cruisers
Крейсера, заточенные на энергетическую подпитку флота. Сами по себе
довольно бестолковы, но в бандах могут быть зело полезны. Встречаются
довольно редко.
• Recon Ships
Недавно появившийся класс Т2 крейсеров, имеет две разновидности:
Коверт Опс крейсер (Force Recon) и ударный крейсер (Combat Recon).
Имеют бонус на открытие Киношуральных полей (ой вей, сложное слово!).
Вживую их еще никто не видел, но все уже боятся, ибо есть вероятность
что это будут убершипы.
Battlecruisers – Баттлкрейсера, БК.
Промежуточный между крейсерами и баттлшипами класс. Крепкие,
довольно неплохо вооружены, хорошие бонусы. Подразумеваются как
командный корабль для лидеров ганга. У каждой расы по одному БК.
Т2 разновидность – Command ShipsЕще больший упор на прочность и командные возможности.
Battleships, они же линкоры, они же баттлы.
Основа ударной мощи любого уважающего себя флота. Неповоротливые
здоровенные штуковины, увешанные пушками и броней. Имеют огромное
количество возможных конфигураций и могут быть оптимизированны против
любого типа целей. Стоят дорого, но, так как они Т1, страховка их
хорошо покрывает. У каждой расы по два баттлшипа, первого и второго
уровня. Плохих баттлшипов в игре нет. Из общей кучи можно выделить три:
•Dominix (Gallente) – баттл
первого уровня, имеющий ОГРОМНУЮ кучу конфигураций. Может нести три
волны ударных дронов и имеет хороший бонус на них. Очень часто
используется в конфиге паразита – с несколькими тяжелыми
энергетическими вампирами, модулями для удержания врага (Warp
Scramblers, Stasis webifiers), джаммерами и кучей дополнительной брони.
Являются кошмаром для ХАКов, так как если подойдут в упор то часто
способны разделать любой из них кроме, может Cerberus & Ishtar.
•Scorpion (Caldari) – самый
мощный EWРЭБ корабль в игре. Может джаммить три баттлшипа со 100км без
проблем, полностью выводя их из боя. По этой причине, кстати, скорпу
стараются как можно быстрее навалять.
•Raven (Caldari) – очень,
очень сильный корабль. Знаменит тем, что может одновременно наносить
очень сильные повреждения и танковать щит. Равена крайне проблематично
победить другим баттлом в бое 1на1. Является фактически лучшим выбором
для выполнения НПЦ миссий. Кроме того, из всех баттлшипов, для
эффективного использования равена требуется меньше всего скиллов.
Все остальные баттлы тоже очень, очень интересны, но с ними вполне
можно разобраться, почитав их инфо и посмотрев бонусы. Вообще,
баттлшипы – это надолго.
Industrial Ships (индусы)
Грузовые корабли. Медленные, но вместительные. Имеют Т2
разновидность – Transport Ships, те еще медленнее и еще вместительнее.
И крепче.
Mining Barge
Специализированные баржи для копки руды. Руду копают что сам
диавол, но требуют инфраструктуры для поддержания – их надо защищать и
от них надо вовремя увозить уже накопанное. Одинокая баржа запросто
может срыть весь пояс астероидов, после чего нубы немало озадачиваются
возникшей на месте сладких минералов пустотой.
Capital Ships, они же капшипы.
Капшипы простым смертным малодоступны, ибо стоят тучу денег и требуют тучи скиллов. Так что лишь краткий обзор, даа...
•Freighters – транспорты огромной вместительности. Беззащитны, крайне медленны.
•Dreadnoughts – дредноуты.
Штурмовые корабли, заточенные на атаку POS (player owned structure).
Способны уходить в осадный режим, где весьма малоуязвимы. Снабжены
WarpDrive, что означает способность прыгать между системами без
использования ворот (но кто-то должен им открыть Cynosural Field в
точке назначения). При прыжке с JumpDrive дредноута в систему об этом
оповещаются все интересующиеся. Не могут летать в империи в системах с
безопасностью выше 0.3
•Carriers – авиабазы. Не
вооружены, но снабжены файтерами, кои есьм очень могучие дроны. Могут
прикреплять дронов к членам своей банды, после чего первые везде
шарятся за вторыми и всех бьют. А бить они умеют. Вживую вроде еще нет.
•Motherships – еще более авиабазы.
Могут иметь в себе клонилку, а также корпангары. Предназначены для
мобильного развертывания флотов. Пока никто не построил еще.
•Titans. Местные звезды
смерти. Могут дать звездюлей вообще всем в округе, способны работать
как передвижная станция. Клонилка, ангары – все есть. Чудовищно дорогие
и мощные корабли. По причине неимения в еве шушпанчика с мечем
световым, а также планеты альдеран для разрушения, а может еще по какой
причине. На 24.11.2007 в игре построено порядка 13 титанов, 4 из них
уже уничтожено. |
 Итак вы купили новенький фрегат и вам не терпится навесить на него
вооружение. Или вы хотите установить броню и новый тип сенсоров. А
может быть вы трудяга-шахтер и вам непременно нужно установить каждую
мелочь для добывания руды на корабль. Оборудование корабля - это своего
рода искусство и изобретательные игроки придумали различные способы
получения максимальной отдачи от своего корабля на удивление врагов.
Целью данного руководства не является обзор миллионов различных
перестановок кораблей и оборудования. Вы сами научитесь этому, играя в
EVE, а более подробную информацию по настройке каждого корабля можно
найти на форумах EVE и множестве фан-сайтов.
Наоборот, это руководство расскажет вам основы фиттинга, так что
вы сразу же сможете начать планировать конфигурацию своего текущего и
следующих кораблей. Кстати о кораблях, вот с них и начнем.
Выбор правильного корабля и персонажа для работы
Для начала спросите себя: А с чего начать?
Перед началом оснащения корабля необходимо разобраться с навыками
(Skills) и тем, как правильно создать персонажа. Для того, чтобы
правильно выбрать корабль необходимо заранее знать на какой работой
будет заниматься ваш персонаж на этом корабле. В игре не существует
идеального корабля для всех видов работы, так что разнообразие будет
хорошим решением. Да, конечно, можно изучать и совершенствовать
различные навыки, и в конечном счете летать на разных типах кораблей
заниматься разной работой, но все это требует времени и денег. В самом начале вам придется сосредоточиться на основных
действиях: добыче руды/торговле или охоте/защите. Если у вас есть
друзья, готовые вам помочь, то можно начать и с такого вида работы, как
производство, но это потребует материалов и денег (ISK). Занимаясь
добычей руды или охотой, можно заработать стартовый капитал для
улучшения корабля и прокачки навыков. Не важно, играете ли вы в
одиночку или же в команде, мы советуем вам начать с одного из этих
видов деятельности.
Добыча полезных ископаемых, майнингНе самая приятная
работа, но кажется через нее прошли все. На это понадобится время, и не
многие пользователи понимают, что добыча полезных ископаемых дает
настоящее чувство значения. Вы навсегда запомните то время, когда
копали руду, чтобы купить новый корабль. Этот процесс вынуждает игроков
действовать более глубокомысленно. Самые редкие виды руды можно добыть
в глубоком космосе, заработав достаточно много ISK. Однако не стоит и
расслабляться, если не хотите встретиться с NPC на Battleships и
Interceptors.
• Начинающие шахтеры должны сфокусировать свое внимание на большом трюме для размещения максимального груза.
• Найти корабль с 2 или более турелями для Hi Slots, так как
астеройдо-добывающие лазеры размещаются в слотах турелей. Учтите, что
даже если корабль имеет 3 hi слота, 1 из них может быть под турели и 2
под ракетные установки, что означает, что вы сможете установить только
один лазер и 2 ракетные установки.
• Рекомендуемые навыки для шахтеров: Mining, Industry, Refining,
Drones, Mining Drone Operation, Refinery Management, Metallurgy,
Electronics, и Survey.
• Другие навыки могут повысить скорость, маневренность.
Охота/ОхранаОружие и оборона - вот ключи для успешной
карьеры военного. Для этого необходимо сосредоточиться на покупке
корабля с большим количеством слотов и неплохими боевыми бонусами, для
установки несколько вооружений, усиления защиты и может быть даже
установки системы противодействия, чтобы смутить или даже обездвижить
врагов.
Корабли всех четырех рас приспособлены для разных видов ведения
боя и требуют изучения различных навыков и покупки различного
оборудования, для установки.
• Рекомендуемые навыки для кораблей AMARR: Small Energy
Turret, Gunnery, Repair Systems, Controlled Burst, Gunnery, Energy
Management, Energy Systems Operation, Mechanic, Motion Prediction,
Sharpshooter, Rapid Firing, and Long Range Targeting.
• Рекомендуемые навыки для кораблей CALDARI: Missile
Launcher Operation, Small Hybrid Turret, Standard Missiles, Rockets,
Gunnery, Shield Operation, Shield Management, Long Range Targeting,
Sharpshooter, Motion Prediction, Rapid Firing, and Controlled Burst.
• Рекомендуемые навыки для кораблей GALLENTE: Small Hybrid
Turret, Gunnery, Drones, Scout Drone Operation, Repair Systems,
Mechanic, Controlled Burst, Sharpshooter, Motion Prediction, Long Range
Targeting, and Rapid Firing.
• Рекомендуемые навыки для кораблей MINMATAR: Small
Projectile Turret, Gunnery, Motion Prediction, Rapid Firing,
Sharpshooter, Shield Operation, Shield Management, Missile Launcher
Operation, Standard Missiles, Rockets, and Long Range Targeting.
Выбор навыковКак только вы определились с работой, можно
создавать персонажа с правильным набором навыков для нее. При создании
персонажа, вы получите ряд навыков на основе сделанного вами выбора
(раса, школа, и т.п.). Если вы выберите один и тот же навык более
одного раза, то войдя в игру обнаружите, что он поднялся до
соответствующего уровня. Например, если выбрать Engineering 3 раза, ваш
персонаж начнет игру с третьем уровнем навыка Engineering. Навыки,
которые не включает в себя стартовые набор придется покупать отдельно.
Одни предпочитают создавать персонажа с малым набором навыков высокого
уровня. Другие предпочитают количество качеству. Решайте сами - что
лучше для вас, но не забудьте проверить, соответствуют ли ваши навыки
будущей работе. (любому новому классу будет полезно продвинуть рассовый
фрегат до 4го уровня – это даст возможность учить индустриал небойцам и
крейсера бойцам)
Роль расыКаждая раса одинаково хороша для любой работы, но
используемые корабли различаются. Хотя у всех рас и есть корабли для
любой работы, корабли одной расы могут быть лучше для добычи минералов,
в то время как корабли другой расы для сражений. Вы можете ознакомиться
с полной базой кораблей на сайте www.eve-i.com(сайт был хороший, но он
умер. Корабли можно посмотреть на
http://www.eve-online.com/itemdatabase/ships/default.asp), но вот
некоторые основные правила: шахтерам лучше выбирать Gallente или
Amarr,а войнам Caldari или Minmatar. Конечно это не универсальное
правило, корабли все время разрабатываются и их возможности могут легко
измениться. Необходимо учесть, что у каждой расы свои собственные
правила ведения боя, которые могу не подходить тем или иным игрокам.
Например, большинство кораблей Minmatar универсальные и позволяют
контролировать дронов, запускать ракеты, стрелять турелями и выбирать
между броней или щитом. Но, в боевой ситуации, на пилота такого корабля
ложится большая задача, требующая быстрой реакции и большой работы. Эти
выгодны привлекательны для пилота одиночки, но не для группы. Сильные и
крепкие корабли Amarr заслужили почтение в масштабных сражениях флотов
за свою прочность и надежность и не требуют такого пристального
внимания, позволяя сконцентрироваться на приказах командующего. И так
еще раз: это вопрос того, чем вы планируете заниматься.
ФрегатыВыбор правильного корабля достаточно затруднителен,
когда на рынке представлено так много различных кораблей. Для того,
чтобы упростить это, давайте рассмотрим фрегаты. Вы начинаете игру на
маленьком фрегате. На нем достаточно просто научиться делать основные операции: копать руду, торговать, и даже немного сражаться.
Но вы будите слабы и медленны, так что вот несколько советов:
• Для начала купите Cargo Expander(увеличитель трюма). он позволит
переносить вам больший груз, не важно руда ли это, товары или лут. Для
его установки вам потребуется навык Mechanic.
• Если вы собираетесь копать руду, следующей вашей покупкой должен
стать Miner I mining laser (горный лазер). Он заменит ваш стартовый
лазер и позволит копать руду быстрее.
• Начните планирование и сбережение денег на следующий корабль.
В игре множество фрегатов, попробуйте купить один из них, перед тем
как переходить к Cruisers, Industrials, or Battleships (крейсерам,
промышленным кораблям и линейным кораблям). Существуют фрегаты для
сражений и фрегаты для перевозок; быстрые фрегаты и медленные фрегаты;
некоторые из них требуют больше навыков, чем другие. Вкратце, всегда
можно найти фрегат, удобный для любого вида работы. Как же его выбрать?
Для начала необходимо понять спецификации кораблей в EVE.
Hi-Slots, Hardpoints, Turrets and Launchers (Hi-Slots, Hardpoints, Турельные и пусковые установки)
 Если
посмотреть на описание корабля в EVE, то можно увидеть очень много
интересной информации. CPU, Power(питание), Armor(броня), Shield(щит),
Structure(структура), Drone Bay(трюм для дронов), Cargo Bay(грузовой
трюм), Hi Slots, Medium Slots, Low Slots, и так далее. И хотя все эти
параметры будут играть значимую роль, для начинающих игроков наиболее
важны Cargo(трюм) и Hi Slots.
С трюмом все просто: это размер вашего трюма (или просто вместимость), который указывает, как много груза вы можете перевозить.
С Hi Slots все немножко сложнее. Hi Slots это слоты высокого
питания, в которые можно устанавливать лазеры для добычи минералов и
вооружение. Но существуют и ограничения на тип и количество
устанавливаемого вооружения. Для того, чтобы просмотреть эти
ограничения, взгляните на параметр "hardpoints,", указывающий
количество доступных турелей и пусковых установок. Количество турелей -
максимальное доступное для установки количество турелей в Hi Slots.
Количество ракетных пусковых установок - максимальное доступное для
установки количество ракетных установок.
Примеры
Пример 1: Фрегат INQUISITOR
• Hi слоты = 3
• Турели = 1
• Ракетные установки = 3
Допускается использование 3 ракетных установок с учетом навыка,
CPU, и питания. Но возможно также установить один добывающий лазер или
одно устройство типа турели в один из трех слотов.
Пример 2: Крейсер (CRUISER) BELLICOSE
• Hi слоты = 5
• Турели = 3
• Ракетные установки = 3
У данного корабля 5 Hi слотов, соответственно вы можете установить
до 5 устройств, но при выборе вы ограничены 3 ракетными установками и 3
турелями. Это означает, что заполнить все слоты можно лишь комбинацией
ракетных установок и турелей. Существуют и другие устройства,
использующие hi слоты, например, smart bombs (смарт-бомбы) и capacitor
drainers (энергетические вампиры). Данные модули могут быть установлены
в любые слоты и не имеют ограничений по количеству.
Типы турелей
Существует три типа турелей:Projectile (использующие снаряды),
Hybrid (гибридные) и Energy (энергетические). Эти группы, в свою
очередь, разделены на подгруппы, один из которых предназначены для
ближнего боя, а другие - для дальнего. Скорее всего вы заметите, что 2
рассы (Caldari и Gallente) предпочитают Hybrid вооружения, в то время
как Amarr выбирают Energy и Minmatar - Projectiles. Вы можете изучить
навыки для любого типа турелей, но обычно оптимальным является
использование расового вооружения на расовых кораблях, так как на них
часто бывают бонусы.
ProjectileВооружение класса Projectile наносит небольшой
урон, и требуется достаточно много времени для уничтожения противника,
оно наиболее эффективно против брони, так как большинство из
боеприпасов наносят kinetic (кинетический) или explosive (взрывной)
урон. Их исключительность в том, что эти виды вооружения не требуют
энергии; пилоты, использующие вооружения класса projectiles могут
продолжать атаковать цель также активно, даже находясь в состоянии
обороны. Дальние орудия класса projectiles (Artilleries - артиллерия)
наносит наибольший урон за один выстрел, но достаточно медленна и
требует частой перезарядки. В ближнем бою они очень неудобны, так как,
если цель будет находиться слишком близко, то турели не будут успевать
отслеживать ее и скорее всего промахнутся. Орудия ближнего боя класса
projectiles (Auto-Cannons - авто-пушки) наносят достаточно малый урон
за один выстрел, но стреляют достаточно часто и не требуют частой
перезарядки.
Hybrid (Гибридные турели)Hybrid (гибридные) орудия
наиболее сбалансированы по уровню наносимых повреждений и требованиям,
и хороши как против щита, так и против брони. Орудия дальнего радиуса
действия (Railguns-рейлганы) имеют максимальное оптимальное расстояние
и наносят ощутимый урон,стреляют достаточно часто, но имеют некоторые
проблемы с попаданиям по близким целям. Гибридные орудия ближнего боя
(Blasters - бластеры) имеют наименьшую дальность поражения, но наносят
невероятно большой урон при оптимальном расстоянии.
Energy (энергетические турели)Лазеры наносят достаточно
большой урон, но и зависят от энергии, что затрудняет их использование
в ситуациях с большим расходом энергии . Большое преимущество лазеров
заключается в огромном уроне, наносимом щитам противника и полном
отсутствии боеприпасов. Так что вам не придется беспокоиться об их
перезарядке. Освободится и дополнительное место в трюме, занимаемое
боеприпасами. Лазерные турели дальнего радиуса действия (Beam Lasers -
лучевые лазеры) эффективны на достаточно большой дистанции и наносят
высокий урон, однако они мало эффективны в ближнем бою. Лазерные турели
ближнего радиуса действия (Pulse Lasers - пульсирующие лазеры) не могут
быть использованы также близко, как и hybrid или projectile орудия, но
достаточно хороши на средней дистанции.
• Попробуйте поискать подходящее вооружение по региону. Откройте
окно рынка Market. и установите поиск по региону (range - Region).
Выключите опцию "Show active items only" (показывать только доступные
товары). Таким образом вы сможете увидеть все товары в вашем регионе,
даже если они сейчас и не доступны. Попробуйте проделать эту операцию
несколько раз в разных регионах и вы легко увидите различия и схожести
между ними.
Launcher Types (пусковые установки)Пусковые установки
насчитывают 6 классов, по 2 на каждый тип корабля. Все пусковые
установки могут запускать 2 типа ракет, одни из которых наносят урон, а
другие пытаются перехватить ракеты неприятеля и уничтожить их.
Некоторые пусковые установки также могут запускать ракеты, которым не
требуется захват цели. Ракеты всегда наносят один и тот же уровень
повреждений и могут пролетать расстояния, недоступные турелям, но с
другой стороны они очень дороги и некоторые типы ракет не способны
перехватывать быстро летящие цели. Например, Interceptor (перехватчик)
может лететь быстрее Cruise Missile (крылатая ракета), так что если
открыть огонь по нему крылатыми ракетами, они просто отстанут от
корабля противника и не нанесут ему урона.
Пусковые установки для фрегатов (Frigate Launchers)
• Rocket Launcher (ракетные пусковые установки) - огонь слабыми
ракетами, летящими с очень высокой скоростью, но на малую дистанцию.
• Standard Launcher (стандартные пусковые установки) - огонь
слабыми легкими ракетами, летящими с очень высокой скоростью и средним
радиусом поражения.
Пусковые установки для крейсеров (Cruiser Launchers)
• Assault Launcher (штурмовые пусковые установки) - огонь ведется слабыми легкими ракетами быстрее, чем Standard Launcher.
• Heavy Launcher (тяжелые пусковые установки) - огонь ведется
тяжелыми ракетами, наносящими повреждения средней тяжести, со средней
скоростью и большой дальностью поражения.
Battleship Launchers (пусковые установки линейных кораблей)
• Cruise Launcher (пусковые установки крылатых ракет) - огонь
ведется крылатыми ракетами, наносящими высокий урон, летящими на очень
низкой скорости и пролетающими очень большое расстояние.
• Siege Launcher (осадные пусковые установки) - запуск крылатых
ракет с большей скоростью, чем из Cruise Launchers. Также возможен
запуск очень медленных но супер эффективных торпед.
Mid-Slots and Lo-Slots (средние и нижние слоты) - Для чего они нужны?
Существует столько различных вариантов оснащения Mid и Lo слотов,
что все невозможно описать. Просто запомните: для каждой цели
существует как минимум одно устройство. Эти устройства - scanners
(сканнеры), armor plates (усилители щита), repair devices (устройства
для ремонта), shield boosters (усилители щита), shield extenders
(расширители щита), power boosters (дополнительные батареи), CPU
boosters (усилители CPU), Все виды модификации брони, countermeasure
devices (устройства противодействия), sensor arrays (сенсоры), sensor
scramblers (глушители сенсоров), targeting disruptors (глушители
захвата цели), и т.п.
Но как и Hi слоты, эти слоты ограничены Skills (навыками), Power
(питанием), Capacitor (емкостью батареи), и CPU (батарея не
ограничивает установку устройств; она используется только для их
активации). Вы сможете разместить Mid устройство в любом Mid слоте и
любое Lo устройство в любом Lo слоте, при условии, что вы обладаете
необходимыми знаниями и ресурсами корабля. Только самые большие
корабли, позволят установить наибольшее количество устройств, и ни один
корабль не позволит установить по устройству из каждого класса, тем
самым позволив захватить контроль над сражением.
Как уже было сказано - рекомендуется просмотреть каждое окно рынка
для выбора подходящего устройства. Это касается и вооружения, но сейчас
мы говорим о MED и LO слотах. Как только вы найдете необходимое
устройство - проверьте требуемые для его использования навыки,
потребление CPU и питание, и начните откладывать деньги на покупку
навыков, устройства и нового корабля, если таковой необходим. Сначала
купите навыки и только затем, тренируя их, откладывайте деньги на
устройства и корабль.
Будущее зависит от навыков
Успех или неудача зависит от набора навыков. Если вы хотите
избежать дорогих ошибок, попробуйте внимательно читать описание для
каждого предмета. Когда вы определитесь с тем, что вы хотите, вы
сможете выбрать наилучшую расу, навыки и корабль для работы. И хотя вы
зарабатываете деньги на покупку нового устройства или корабля,
ознакомьтесь и с доступными на данный момент возможностями.
Пример конфигурации боевого корабля: MiNmatar Slasher
1 low слот, 2 med слота, 3 hi слота (1 пусковая установка)
• Hi слот 1: 200mm AutoCannon I (Phased Plasma S)
• Hi слот 2: 200mm AutoCannon I (Phased Plasma S)
• Hi слот 3: Rocket Launcher I (Thorn Rocket I)
• Med слот 1: Small Shield Booster I
• Med слот 2: Afterburner I
• Low слот 1: Gyrostabilizer I
Требуемые навыки:
• Minmatar Frigate Rank 2
• Small Projectile Turret Rank 1
• Missile Launcher Operation Rank 1
• Rockets Rank 1
• Shield Operation Rank 1
• Navigation Rank 1
• Afterburners Rank 1
• Weapon Upgrades Rank 1
• Gunnery Rank 2
Необходимо сбалансировать время, необходимое для сбора денег на
покупку оборудования, и тренировку навыков. Следует купить навыки перед
тем как они вам понадобятся, так что после окончания тренировки
последнего навыка вы сможете купить новый корабль и оборудование для
него.
Базовый план:
• Уточните - чего же вы хотите.
• Уточните требуемое оборудование.
• Уточните навыки, требуемые для этого оборудования.
• Купите и выучите все необходимые навыки.
• Как только вы купили последний навык начинайте откладывать деньги на оборудование.
• Продолжайте тренировку навыков, откладывая деньги на оборудование.
|
Делай деньги, делай деньги, остальное все...Итак, деньги, они
же иски, они же бабло, они же опять-таки бабло. Денег в ЕВЕ много,
почти как в москве, и тратятся они так же легко. С деньгами связаны
интересные моменты. Во-первых, денежные запросы в ЕВЕ будут в основном
расти. Во-вторых, доходы тоже будут расти. Но медленнее. В третьих -
практически любая активность в еве способна приносить доход, и
существует тысяча способов заработать деньги и другая тысяча способов
их не заработать. Досадным следствием из этого является то, что на
любой совет по заработку денег найдется игрок, который популярно сможет
объяснить, почему этот способ полное дерьмо, а его, игрока, способ - по
сути хватание бога за бороду. На самом деле любой путь к богатству
зависит в первую очередь от игрока.
В этом тексте, как обычно, не будет четких инструкций "как сделать
правильно". Я просто опишу известные мне способы, парочку из них при
этом обязательно забыв.
Фундаментальных способов заработка денег в игре пять. Торговля,
условно-добровольная передача денег другими игроками, разборки с НПЦ,
производство и добывающая деятельность. Различаются они степенью риска,
степенью доходности, сложностью старта и количеством необходимых
скиллов, и в каждом из них есть куча нюансов. Сегодня я посильно
поведаю о базовых принципах торговли и функционирования рынка,
остальное - потом.
Сразу после начала игры каждому игроку предоставляется возможность
получить 1-2 кк денег. Все, что для этого надо - закончить миссии
учебных агентов, после этого будет награда в виде имплантанта именно за
эту цену.
К слову, "k" - это тысяча, "kk", соответственно, миллион и "kkk" -
миллиард. Просто и со вкусом. Буржуйские игроки в запись "kk" иногда не
втыкают и пишут просто mil. Подсчет нулей является важным занятием в
ЕВЕ, так как иначе запросто можно купить что-то за миллиард вместо
миллиона. Или продать, что намного лучше.
Но хрен с ними, с буковками - пора перейти к методам обогащения!
Сегодня, мои друзья, я вам поведаю о мрачном и надменном занятии,
именуемом торговлей.
Основным
инструментом для спекуляции в еве является рынок, он же market.
Вызывается он кнопочкой на панели справа в любой точке вселенной. Не
надо оглядываться в поисках проворных азербайджанцев после нажатия этой
кнопки - рынок тут слегка другой, но тоже веселый. Впрочем, для начала
можно даже слегка испугаться навороченности интерфейса и возможностей
рынка, через это все проходили.
Успешно испугавшись, продолжим изучение.
В правом верхнем углу рынка есть меню "Range Filter". Служит оно
для определения границ, в которых идет поиск товаров. Значения,
соответственно, "Station" (унутре станции, при этом надо сидеть в ней),
"System" (в пределах солнечной системы) и "Region" (в пределах
региона). В каждом регионе свой маркет, и если вы не видите в списке
доступного своих любимых молибденовых булочек, то они запросто могут
быть в соседних регионах. Заглянуть в рынок другого региона можно
только прилетев туда, или же развив телепатию и прочитав мысли игроков
в тех регионах. Ну или в чате спросить можно, тоже вариант.
Дальше у нас три закладки. Первая "Browse" позволит вам, подобно
обезьяне или минматару, лазить по дереву доступных на маркете
продуктов. В отличии от обезьяних и минматарских пальм, дерево это
строго структурировано и сильно помогает в деле поиска какой-нибудь
фигни. Кстати говоря, внизу справа есть крыжик "Show only available".
Будучи включенным, он ограничивает показываемые вам товары только тем,
что есть на рынке в этом секторесистеместанции (зависит от фильтра).
Если его ловко отключить, то будет показываться вообще все.
Вторая кнопка "Search" позволяет искать товары по имени или части
имени. Полезно, особенно если это имя вводить правильно. Третья кнопка
- те товары, которые вы добавили туда. Приятна для внесения в неё
предметов, которые вы часто проверяете на рынке.
Справа у нас два больших поля. В верхнем находятся ордера на
продажу, в нижнем - на покупку. При выбранном в поле слева предмете в
них показываются все ордера на покупку и продажу этого предмета, при
выборе категории - список предметов внутри неё. Попробуйте и все
поймете. Закладка "Price History" выводит графики цен для предмета,
если долго смотреть на них, то можно увидеть Бога. Там же живут
кнопочки Place Buy Order (при выбранном предмете в списке слева) и
экспорта рыночной статистики.
Очень важный моменты:
Во-первых, закупочные цены почти никогда не отражают
истинную стоимость предмета, они почти ВСЕГДА занижены. Смотреть туда в
попытках определить ценность предмета смысла нет - для этого нужны
продажные цены. Исключение - закупки, производимые НПЦ, хотя и тогда
цены склонны колебаться. Впрочем, продавать вещи по ценам закупочных
ордеров, если вас вполне устраивает цена, можно - деньги получите сразу
же.
Во-вторых, если ордеров на покупку чего-то нет, это не значит, что этот предмет нельзя продать или что его никто не купит.
Из этого следует, что если вам надо выяснить стоимость Наплечного
Чучела Попугая, и в маркете стоит 10 ордеров на его продажу со средней
ценой в 10кк, то скорее всего 10кк желанное чучело и стоит.
По причине невозможности проверить цены в других секторах, в
каналах чата часто раздается вопль "Посмотрите пожалуйста некий предмет
!" Вопящие обычно жаждут узнать именно продажную цену этого предмета в
разных секторах. В канале "Trade" для этого используется фраза "Price
Check", часто сокращенная до "PC".
Для продажи предмета необходимо кликнуть на него правой кнопкой в
ангаре и выбрать Sell this Item. Предмет или корабль обязательно должен
быть перепакован (Repackage) перед продажей, причем у кораблей после
перепаковки теряется страховка. Дальше у нас появится меню продажи.
Если на этой станции для этого предмета есть Buy ордера, то там будет
показана наивысшая цена. Если закупочных ордеров нет, то будет написано
что "No-one is buying…" и тебе, могучий игрок, необходимо будет нажать
кнопочку "Advanced". После этого великого деяния появятся много разных
полей, в которые надо ввести желаемую цену, продолжительность торга и
количество. Сразу говорю - если нет ордеров на закупку, то ставить
лучше сразу надолго. Чтобы узнать, какую цену вводить, можно
предварительно кликнуть на тот же предмет и выбрать View Market
Details, это откроет панель с ценами на предмет. Далее - Sell, и ждем
когда купят. Купить могут когда угодно, ваше участие после установки
ордера абсолютно ненужно. Пока ваш предмет(ы) стоит на рынке, он является Sell Order´ом.
Каждый игрок может иметь ограниченное число ордеров, за их количество
отвечают скиллы "Trade", "Retail", "Wholesale" & "Tycoon" из группы
"Trade".
Для работы с маркетом совсем необязательно просиживать жопу на
станции. Покупать можно любой ордер, который видно - т.е. если вы
видите что где-то что-то в регионе продается, то это можно купить.
После покупке оно окажется на той станции, где продавалась, придется
ехать и подбирать. В силу сей удивительной причины необходимо постоянно
смотреть, где именно находиться покупаемый вами предмет. Иначе можно
долго после покупки удивляться, отчего его нет на станции. Предмет
может оказаться и в 0.0, и в лоусек, так что смотрите внимательно.
С продажей и модификацией ордеров все чуть сложнее - для того,
чтобы поменять свой ордер находясь вне станции, где он стоит,
необходимо знать скиллы "Daytrading" - для модификации уже существующих
ордеров (5й уровень покрывает весь регион) "Marketing" - для удаленной
организации sale (продажных) ордеров и "Procurement" - для удаленной
установки закупочных ордеров. Или заказов. Все скиллы торговой группы,
как обычно, имеют описание, из которого можно подчерпнуть интересующие
детали.
За каждую операцию с рынком с вас будет взиматься определенная
мзда, для дорогих предметов порой весьма значительная. Как обычно, дело
можно поправить путем тренировки соответствующих скиллов группы
"Trade".
Итак, наш мозг зохавал
знания о рынке, а пытливый глаз уже углядел возможности для спекуляции.
Совершенно верно, возможностей подобных дофига и они чрезвычайно
полезны для молодых игроков.
Для вменяемой торговли с НПЦ необходимо иметь три вещи. Стартовый
капитал, индус (industrial ship) и торговый маршрут. Теперь подробнее.
Индус. Можно, конечно, возить товары и в шаттле, по пять
штук за раз, но любителям подобных развлечений я бы порекомендовал
устроиться черным рабом на хлопковые плантации, там, говорят, вакансий
всегда много. Поэтому необходимость индуса не обсуждается.
Единственное, что можно как-то возить без индуса - это высшие минералы,
но они стоят кучу денег, да и торговля ими достаточна иллюзорна. Так
что индус, товарищи!
Стартовый капитал. Капитала вам нужно на более-менее
нормальную загрузку корабля на один рейс выбранным товаром. Летать на
индусе, набитом купленным на последние гроши добром - идея плохая,
поэтому денег надо иметь столько, чтобы потеря индуса с товаром не
отправила вас собирать бутылки и спать в теплоцентралях и минматарских
кораблях.
Маршрут. Вот маршрут - это самое интересное. Хороший маршрут
для торговли с НПЦ должен быть недлинным и, желательно, безопасным.
Недлинным, потому что время - деньги, безопасным - потому что если вас
убьют, то вы умрете. На деле это обычно маршрут длинной в 3-6 джампов и
без лоусек систем. Учтите, что торговцы крайне неохотно делятся
маршрутами, так что искать придется самому. Методика простая -
открываем рынок и смотрим продажные и закупочные цены на товары из
категории Trade Goods. Цель - купить дешево и продать дорого, при этом
надо смотреть еще и на максимальный объем ордера. Во времена моей
торговой молодости обычно неплохо спекулировалось на кислороде (oxygen,
когда стартового капитала нет), антибиотиках, робототехнике (robotics),
шестеренках (mechanical parts) и электронике (electronic parts). При
некоторой удаче можно найти торговый маршрут даже внутри системы.
Кстати, для более-менее длинных маршрутов имеет смысл сначала пролететь
на шаттле и сделать букмарки, иначе за время полета на индусе можно
отрастить неплохую бороду.
Однако не все так просто:
Во-первых, торговать будете не одни вы, причем многие акулы
бизнеса коптят космос на фрейтерах, полностью вытаптывая торговые пути.
Происходит это потому, что рынок в еве ведет себя как настоящий, и если
настойчиво предлагать много товара, то закупочные цены на него упадут.
А если много покупать - вырастут. Особенно обидно если кто-то прилетит
прямо перед вами и обрушит цену. По этой же причине, кстати, не
рекомендуется делать огромные закупки про запас, фиг знает что с ценой
будет потом.
Во-вторых, огоньку торговцам добавляет тот факт, что многие
выгодные маршруты проходят через лоусек системы. Естественно, комитет
по торжественным встречам тут как тут. Бороться с этим сложно,
рекомендуется использовать разведчиков.
В третьих, в империи есть запрещенные товары. Их иконка с
черепом. Запрещены рабы, наркота и кое-что еще, у Амарров рабы и
наркота разрешена, зато нельзя алкоголь. Запрещенными товарами лучше не
торговать - можно загнать деньги в минус, да и, вообще, весело будет.
Кстати, всегда смотрите на объем товара - иначе можно купить
каких-нибудь огромных кирпичей, которые будут крайне неэффективны в
пересчете на единицу занимаемого объема. И, да - не возите спиртное на
амаррские станцие, его там не купят даже не смотря на то, что buy
ордера стоят.
Торговля с
игроками - штука хитрая. В общих чертах суть заключается в том же,
купить дешевле и продать дороже. Однако, для успешных деяний на этой
почве надо знать, что где в избытке, а где в недостатке. Излишне
говорить, что об особом постоянстве речи не идет. Например, если на
станции живет хороший агент четвертого уровня, но нет в продаже
популярных типов ракетдроновпатронов, то есть вероятность, что
покупаться они будут хорошо. Но может быть и плохо. А может быть,
прилетит вдруг волшебник в голубом фрейтере и привезет этих ракет по
смешным ценам огромную гору. Или наоборот, увезет. Вообщем, идея,
надеюсь, понятна - общих рекомендаций тут сложно придумать.
Отдельной строкой идет торговля в 0.0. В 0.0 на рынке, прямо
скажем, не дофига всего и покупают там ходовые вещи очень охотно,
особенно если нельзя строить. Проблема, однако заключается в том, чтобы
туда долететь с товаром и улететь назад - риск, как правило, огромен.
Эскроу (теперь это называется " контракты"), которого так боятся начинающие игроки - это черный рынок евы. Живет он на станциях, в кнопке "Missions",
в одноименной закладке. Здесь продается вообще все, что может
продаваться в игре. Многие редкие вещи (или букмарки, например) и
корабли можно купить только здесь (ну или в канале "Trade"на форуме).
НПЦ тут нет - все лоты от живых игроков. Эскроу можно клеймить
(фактически, покупать) на любой станции, независимо от дальности.
Продавать свои предметы тоже можно хоть откуда. Отсюда, кстати, следует
неприятный баг - все предметы очень быстро уезжают в низ и становятся
невидимы нигде, кроме станции на которой они находятся. Как вариант -
можно запросто купить что-нибудь дорогое в мрачных глубинах враждебных
0.0, после чего предмет этот надолго станет памятником вашей глупости.
При продаже предмета через эскроу необхомо спервы выбрать станцию
где предмет находится, затем сам предмет. Перепаковывать необязательно.
После выбора предмета (можно, кстати, более одного предмета сразу
ставить) необходимо ввести цену, длительность (максимум 7 дней),
описание предмета и ограничения. И все. Ограничения в эскроу, к слову,
дают возможность поставить предмет для какого-то конкретного игрока,
корпорации или альянса, при этом никто другой этот предмет взять не
сможет.
При покупке все гораздо проще - вы выбираете предмет, жмете "Claim Escrow", читаете описание, подтверждаете - и предмет ваш.
Эскроу знаменито тем, что народ там вовсю старается обуть ближнего
своего и продать ему какое-нибудь фуфло по заорбитальным ценам, так как
в описании предмета можно писать все что бог на душу пошлет (можно
ничего не писать). Если вы видите, что в описании стоит Navy Raven и
цена миллиард, а в самом эскроу - один кусочек тританиума, то это оно
самое и есть. Для борьбы с разводиловом служит кнопка "Inspect…",
позволяющая посмотреть, что же там на самом деле. Кнопка эта должна
быть священна для каждого игрока и тыкать в неё перед покупкой надлежит
всенепременно!
Эскроу также неплохо отражает ценообразование, естественно, если смотреть цены от разных продавцов и усреднять. |
Система миссий EVE является довольно обширной, и некоторые игроки
используют ее как основной источник дохода, особенно Миссии Агентов,
которые были улучшены в расширении Exodus.
Существует 3 типа миссий, доступных игрокам:
• Миссии Агентов
• Исследовательские Миссии
• Курьерские Миссии
Наиболее простыми для начала являются Миссии Агентов, а для
необходимые условия для Исследовательских Миссий являются наиболее
трудными, поэтому новым игрокам рекомендуется выполнять Миссии Агентов,
поскольку они не только являются самыми доступными, но и потому что
вообще говоря они приносят наибольший доход. Читайте далее более
детальные инструкции как начать каждую из приведенных типов миссий, но
отметьте, что система агентов постоянно развивается, и часто
добавляются новые миссии.
ВведениеПрохождение
миссий для NPC агентов может быть очень прибыльным, особенно на 3-м и
4-м уровнях. Кроме того, NPC агенты и их корпорации предоставляют
дополнительное окружение для ролевой игры и кроме того знакомят игроков
со всеми аспектами EVE
Требования
Необходимые навыки |
Рекомендуемые навыки |
Оборудование |
-- |
Social IV
Negotiation IV (требует Social I)
Connections IV (требует Social III)
|
Корабль(ли) способные выполнять роль перевозчика грузов, боевые задачи, возможно шахтерские задачи |
Поиск агентаПосле прохождения обучающих миссий,
агент-учитель его проводивший представит вас другому агенту. Вы можете
использовать этого агента либо найти другого.
Агенты есть у всех NPC корпораций. Агенты 5-го уровня пока не
доступны, т.к. содержание их миссий еще находится в разработке. Кроме
того, агенты, работающие на корпорации дружественные CONCORD или Jovian
Directorate, пока так же не доступны. Все остальные агенты доступны
любому, кто выполняет их требования по репутации.
Вкладка Агенты в окне информации о корпорации покажет всех агентов
корпорации и их доступность. У Агентов, недоступных из-за их требований
к репутации, необходимая репутация будет указана в окне информации о
агенте.
Дополнительную информацию о корпорациях можно просмотреть в секции
World Of EVE официального сайта
(http://www.eve-online.com/corporations/).
Внутри корпорации агенты распределены по отделам. Тип миссий,
выдаваемых агентом, определяется корпорацией и ее отделом. Все агенты
предлагают смесь из боевых и курьерских заданий. Агенты, работающие в
военных корпорациях (пр. Federation Navy), в корпоративной службе
охраны (пр. Ishukone Watch) или в отделе внутренней охраны (Internal
Security) предлагают боевые миссии намного чаще других. Агенты
работающие в R&D отделе исследовательской корпорации являются
исследовательскими агентами. Они дают задания только тем, кто работает
с ними над исследовательскими проектами, которые будут описаны в
следующей части.
Для того чтобы найти и выбрать агента необходимо выполнить следующую последовательность действий:
• Откройте People And Places
• Установите тип поиска на Corporation
• Введите имя или часть имени корпорации агента которой вы ищите
• Нажмите кнопку “информация” в окне результатов
• Откройте вкладку Агенты
• Разверните список нужного отдела
• Выберите желаемого агента и проверьте его требования к репутации
По мере того как вы будете приобретать репутацию, более
требовательные агенты начнут давать вам задания. Репутация разбита на 3
части: персональная репутация (твоя репутация у агента), корпоративная
репутация (твоя репутация в корпорации агента) и фракционная репутация
(твоя репутация к фракции которой лояльна корпорация агента).
Персональная и корпоративная репутация зарабатывается выполнением
агентских и корпоративных миссий. Фракционная репутация зарабатывается
выполнением “Важных Миссий”. Кроме того репутацию можно получить
тренируя навык “Connections”.
Процент изменения репутации (увеличения или потери) зависит от
уровня агента, миссии и качества агента. У всех агентов есть базовое
качество, которое после модификации репутацией и соответствующими
навыками, становится Эффективным Качеством, отображаемым в окне
информации об агенте. Любой агент большего уровня с плохим качеством
лучше агента меньшего уровня, но с максимальным качеством, например,
агент 3-го уровня с качеством -15 дает больше репутации, чем агент 2-го
уровня с качеством +15.
• Откройте People And Places
• Установите тип поиска на Corporation
• Введите имя или часть имени корпорации агента которой вы ищите
• Нажмите кнопку “информация” в окне результатов
• Откройте вкладку Агенты
• Разверните список нужного отдела
• Выберите самого нижнего агента в списке “Available to you” и откройте его окно информации
• Проверьте местонахождение агента относительно вашего положения
• Если этот агент слишком далеко, попробуйте агента над ним, либо агента из другого отдела корпорации.
• Летите к вашему новому агенту
Общение с агентамиОбучающий агент будет слать вам EVEmail
во время вашей тренировки. Обычные агенты не такие общительные. Когда
вы состыкуетесь со станцией вам необходимо открыть ее список агентов и
щелкнуть по агенту дважды, либо вызвать “Start Conversation” из
контекстного меню. Агент поприветствует вас и предложит варианты
развития диалога.
Обычные агенты предлагают миссии, если ваша репутация их
устраивает. Исследовательские агенты предложат вам начать научный
проект. Некоторые агенты так же предложат Услуги По Поиску и могут
помочь вам найти других игроков в системе, созвездии, регионе и даже по
всему миру за определенную плату.
В этой части разговор пойдет только о Миссиях. После того как вы
продолжите диалог Агент опишет вам Миссию, после чего она появится в
окне “Journal”. Открыв его и дважды щелкнув на миссию вы получите ее
детальное описание, включая ваше задание, обещанную награду и бонус,
который вы можете получить выполнив миссию до истечения определенного
срока.
Все предложения (еще не Accepted) миссии доступны для принятия в
течение недели. Срок выполнения всех принятых миссий истекает через 1
сутки. Истекшие предложения и миссии приравниваются к отказу от
принятой миссии и приносят потерю репутации. Тем не менее до принятия
миссии можно вручную отказаться от нее, тогда, если вы не делаете этого
чаще чем 1 раз в 4 часа потери репутации не будет.
Если вы принимаете миссию, то агент подтвердит ее принятие, и будет
ждать вашего возвращения с результатами. Завершить миссию, не требующую
возврата каких либо предметов агенту, можно с любой станции, после
выполнения ее целей. Для этого необходимо вызвать агента на диалог и
сообщить ему об успешном выполнении задания.
Некоторые миссии требуют выплаты залога, как страховки передаваемых
вам агентом предметов. Убедитесь, что у вас достаточно средств чтобы
выплатить залог. Его вернут в полном объеме сразу после выполнения
миссии.
Суть коммуникации с агентом:
• Пристыкуйтесь на станции агента
• Откройте “NeoCom Journal”
• Откройте в нем вкладку “Agent Missions”
• Откройте вкладку “Agents” на станции
• Выберите агента, и вызовите его на диалог
• Спросите его про задание
• Примите или откажитесь от задания
• Откройте миссию в журнале, чтобы ознакомиться с ее полным содержанием.
Типы миссий
Агенты предлагают 6 типов миссий: курьерские, боевые, торговые, сценарии и важные миссии.
Курьерские миссииЭти миссии требуют от вас перевести
предметы с одной станции на другую. Если на вашем корабле недостаточно
свободного пространства для того чтобы загрузить весь груз, вам будет
показано предупреждающее сообщение. Вы можете совершить столько ходок,
сколько будет необходимо для полной перевозки груза, но если перевозка
затянется, то вы можете потерять любой предложенный бонус.
Удостоверьтесь, что ваш корабль подготовлен к перевозкам и
проверяйте маршрут по карте перед тем как принять миссию, для того
чтобы оценить риск и время необходимое для перевозки.
Боевые миссииВ этих миссиях вам необходимо сразиться с
одним или несколькими противниками. Будьте осторожны начиная вашу
первую миссию 3-го уровня, т.к. ваш агент может попросить вас сразиться
с группой крейсеров. Убедитесь что у вас есть навыки, оборудование и
опыт чтобы пройти миссию самому, или позовите друга на помощь. Агенту
не важно, кто убьет плохих парней до тех пор пока они мертвы к моменту
вашего следующего появления. Для выполнения миссии он даст вам закладку
с координатами места встречи с целью. Прыгайте на удобную вам
дистанцию, чтобы оценить ситуацию перед непосредственно боем.
Шахтерские миссииАгент просит вас привезти ему
определенное количество руды или минералов. Вы можете купить их, если
вам не нравится копать астероиды.
Торговые миссииВыполнение торговых задания требует от вас
покупки и доставки агенту определенного числа нужных ему товаров. Эти
миссии дают большую прибавку к репутации, и награда обычно окупает
цену. Займитесь шопингом и помните что рядом есть и другие регионы.
Важные миссииЭти миссии могут быть любого из
представленных выше типов и выдаются Storyline агентами. Они четко
отмечены как ВАЖНЫЕ и окажут влияние на вашу корпоративную и
фракционную репутацию. Вы улучшите репутацию у корпораций и фракций
союзников вашего агента и потеряете репутацию у его врагов. Отношения
между фракциями являются достаточно сложными, и вы можете
сбалансировать репутацию между фракциями выполняя миссии для агентов
разных фракций, если у вас нет ролевых причин, ставящих одну фракцию
над другой. Сбалансированную репутацию получить труднее, однако она
гарантирует, что при передвижении не возникнет проблем с местными
властями.
Исторические миссииЭти новые миссии несколько отличаются
от стандартных миссий, выполняемых вами для агентов. “Storyline” агент
получит рекомендации от вашего агента, и свяжется с вами по EVEmail. Вы
увидите этих агентов в списке агентов под закладкой “Storyline”
ПредложенияАгент может предложить вам предметы в обмен на
что-либо. Предложение будет зависеть от количества набранных вами
“Очков Лояльности”, поэтому, чем больше очков вы набрали, тем лучше
будет предложение. Агент пришлет вам письмо, и его предложение появится
в списке предложений. Вы должны относиться к предложениям осторожно,
они не обязательно будут выгодными. Все зависит от того, что агент
хочет в замен.
Награды
Агент будет награждать вас деньгами, репутацией, предметами и
очками лояльности. Размеры наград определяются случайно, и зависят в
основном от уровня агента, хотя качество тоже играет роль. Наличность обычно является частью награды. Навык ‘Negotiations’
позволяет увеличить ее размер, а навык ‘Social’ увеличит количество
получаемой репутации, и базовое качество агента.
Если есть бонус за выполнение миссии в определенное время, то вы
можете получить больше денег, товары, Т1 чертежи, оборудование, книги
навыков или Т2 компоненты. Кроме того агенты могут дать имплантаты.
Вы всегда будете терять репутацию, если вы отказываетесь или
проваливаете принятую миссию. Отметим, что улучшение или потеря
репутации происходит в процентах между текущей репутацией и +10 и -10.
Вы можете проверить сколько репутации вы потеряли или приобрели из
вашего листа персонажа.
• Проверьте ваш бумажник
• Проверьте ангар на станции агента где могут быть бонусы
• Откройте “Character Sheet”
• Активируйте “Standing”
• Откройте вкладку “Liked By”
• Найдите корпорацию агента в списке
• В контекстном меню выберите “Show Transactions”
Полезные советы
• Проверьте информацию о других агентах на станции. Вы можете увеличить доход выполняя одновременно несколько заданий.
• Знайте карту. Выполнение миссий является отличным способом узнать
регион. Используйте эту возможность выполняя миссии одновременно для
нескольких агентов.
• Сбалансируйте репутацию у фракций, выполняя миссии для них. В дальнейшем это увеличит число доступных агентов.
• Изучите навыки для пилотирования крейсеров второго уровня. Vexor
или Omen являются универсальными кораблями с объемным трюмом, высокой
скоростью, и равными боевыми возможностями если они хорошо экипированы
опытным пилотом.
|
Самое-самое начало
В самом начале горнодобывающей деятельности приходится
разрабатывать астероиды бедные породой. И первые результаты могут
показаться несколько… слабоватыми для первых шагов к сияющим вершинам
богатства и славы. Но уже через некоторое время вы сможете перейти к
более выгодным астероидам. А пока что ваша деятельность связана с
«обычными» рудами. Просто дело в том, что корабль для начинающих и
базовый лазер, предоставляемые бесплатно, не достаточно приспособлены
для добычи чего-то, приносящего большие деньги. Особенно если учесть,
что все богатые рудами астероиды встречаются преимущественно в
системах, населенными пиратами. А эти ребята могут (да что там,
обязательно постараются) превратить ваш новенький корабль в груду
сияющего металлолома.
Первая руда, добываемая из астероидов, на которую мы обратим
внимание в начале горнодобывающего пути, называется
«Скордит»(Scordite). Она довольно распространена и добывается из
астероидов, которые можно найти в системах с уровнем безопасности 1.0 и
ниже. Правда, некоторый подвох может скрываться в том, что толпы
ненасытных пилотов-рудокопов прилетевших чуть раньше уже выкопали все
что возможно в системе, где вы начали игру. Но это не проблема – для
работы осталось еще огромное количество других систем. Что ж, пора
покидать станцию, но перед этим, стоит еще раз проверить снаряжение и
свой счет.
Выполнение обучающих заданий должно было принести некоторую сумму,
что-то вроде 10.000 ISK, если не больше. Если вам не удалось набрать
такую сумму, то, быть может, вы захотите взять задание на 5000 ISK,
которое в таком случае предложит ваш обучающий агент? (Задание будет
заключаться в уничтожении 10 слабых дронов находящихся в той же
системе, где вы начинаете, и доставке сертификатов, которые из них
выпадут. И так как починка для вас пока что бесплатна, то не стоит
особо волноваться о возможных царапинах на борту вашего корабля). Но
помните, если у вас кончаются щиты и/или броня, то стоит прыгнуть к
станции, для того, что бы починиться. Получив необходимые деньги,
скорее всего стоит задуматься о приобретении Miner I (это
горнодобывающий лазер с лучшими, чем у базового, характеристиками).
Если Miner I не продается на стартовой станции – просто расширьте
область рыночного поиска на систему или регион, и он точно найдется.
Если вы начали игру с умением «Электроника» («Electronics», вы можете
проверить это в закладке с умениями имеющей то же название
(Character->Skills->Electronics)), то неплохим приобретением стал
бы и геодезический сканер (survey scanner), а так же сам навык геодезии
(survey skill).
Покупки завершены, пора установить новое оборудование на корабль.
Войдите на закладку службы переоборудования (Refit service), извлеките
базовый лазер (Basic laser) из разъема в трюм или в станционный
контейнер (закладка Items), и установите на его место Miner I. Если вы
приобрели геодезический сканер, то он устанавливается в один из
разъемов помеченных «--» (второе название таких разъемов - средние
разъемы (mid slots)). При установке сканера может появиться сообщение о
том, что «вы не можете установить геодезический сканер из-за
недостаточного знания электроники». Это может означать, что вы купили
устройство, но не имеете необходимых для его использования навыков. В
таком случае выход один – при первой возможности купить недостающий
навык и выучить его.
Ну вот, корабль оснащен, осталось удостовериться, что корабль цел
(или починить его, если есть какие-то повреждения) в службе починки
(repair service) и можно отшвартовываться от станции.
Использование звездной карты
Теперь нужно выбрать подходящую для начала пути рудокопа звездную систему. Она должна удовлетворять следующим условиям:
• Иметь статус безопасности от 1.0 до 0.8,
• В ней должно находиться не более 30 пилотов,
• Система должна быть неподалеку (не более 5 прыжков звездными вратами от текущей системы),
• В ней должна быть хотя бы 1 станция, предлагающая услуги очистки (refinery service) и имеющая выход на рынок (market).
Найти такую систему очень просто. Сначала откройте закладку с
навигационными картами (значок на панели слева, на нем изображены
несколько белых точек соединенных линиями). Этим вы автоматически
отправляете запрос в CONCORD на самые свежие доступные звездные карты,
где будет отображено ваше текущее местоположение. Кроме карты на экране
также появится новое окошко с двумя закладками: «Поиск»(Search) и
«Настройки отображения»(Display Settings). Выберите закладку «Настройки
изображения».
На этой закладке перейдите в закладку «Пометки»(Labels) и отключите
все возможные варианты кроме «Солнечных систем»(Solar Systems). Теперь
перейдите в закладку «Анимация»(Animation) и удостоверьтесь, что оба
пункта выбора отключены. Теперь выберите пункт «Уровень
безопасности»(Security Status), находящийся в разделе «Цвет звезды в
зависимости от»(Color stars by) в закладке «Звезды»(Stars). В
результате вы увидите уровень безопасности близлежащих систем (если вы
не можете найти близлежащие системы, то попробуйте уменьшить увеличение
карты).
Подходящие системы находятся рядом с текущей системой (соединены
линией или соединены не более чем через 2 другие системы), и отмечены
белой точкой, обозначающей высокий уровень безопасности.
После того, как подходящая система выбрана, запомните, где она
находится и выберите пункт «Среднее количество пилотов в космосе за
последние 30 минут»(Average pilots in space in last 30 minutes), что
находится в разделе «Статистика»(Statistics). В результате CONCORD
выдаст требуемую информацию, что отобразится на вашей карте. Если по
цветовому коду сложно понять, какое количество пилотов имеется в виду
под каждой разноцветной точкой – просто наведите курсор на звезду и в
появившемся комментарии все будет написано. Если в системе находится более 15 человек, то это может привести
к излишней конкуренции в разработке астероидных поясов, так что лучше
выбрать какое-нибудь другое место для поиска добычи, благо, что в этой
вселенной звезд достаточное количество. Если нахождение подходящей
системы (или нахождение вообще какой-либо системы) вызывает проблемы,
попробуйте перевести карту в плоский режим (кнопкой “Flatten”) и
уменьшить масштаб (zoom out).
Когда подходящая система будет найдена, щелкните по ней правой
кнопкой и в выпавшем меню выберите пункт “Место назначения” (Set as
Destination), после чего карту можно закрывать. Что ж, пора нажать
большую кнопку «Автопилот»(Autopilot) и насладиться видами пролетаемых
звездных систем.
Полет к поясу астероидов
• После вылета со станции щелкните правой кнопкой на свободном от объектов пространстве
• В появившемся меню выберите «Пояса астероидов»(Asteroid Belts)
• Из списка выберите любой астероидный пояс
• Выберите «Прыгнуть к»(Warp To) и дистанцию от пояса астероидов, на которой вы хотели бы остановиться
• Выбор дистанции зависит от уровня безопасности данной системы и
того, насколько хорошо оснащен ваш корабль – не забывайте, что в поясе
астероидов можно встретить группы NPC (не управляемых игроками
персонажей) пиратов, и, если после прыжка вы окажетесь к ним слишком
близко, то они атакуют ваш корабль. Так что для начала стоит выбрать
дистанцию в 60 км, излишний риск ни к чему.
В поясе астероидов
• После прилета в пояс вы увидите сами астероиды. Получить
информацию об астероиде можно, сделав по нему щелчок правой кнопкой
(открывается контекстное меню), и выбрав затем пункт «Показать
информацию»(Show Info). В появившемся информационном окне нас, в
основном, интересует какой тип руды доступен для добычи из этого
астероида.
• Чтобы начать добывать руду необходимо находиться от выбранного
астероида не далее чем в 10 км. Щелкните правой кнопкой по астероиду и
выберите в контекстном меню «Захватить цель»(Lock target).
• Теперь, когда астероид у вас на прицеле, его изображение
появилось в верхней части экрана. Под изображением показано расстояние
до астероида. Если вы еще слишком далеко (более чем в 10 км), то
выберите в контекстном меню, вызываемом щелчком правой кнопки по
астероиду или его изображению в верхней части экрана, пункт
«Приблизиться»(Approach).
• На время обучения неважно, какой тип руды разрабатывать.
Приблизившись к астероиду, включите горнодобывающий лазер, щелкнув по
его изображению левой кнопкой. Если все сделано правильно, то
изображение лазера подсветится зеленым цветом.
• Лазер начнет работу через 10 секунд. Если у вас два
горнодобывающих лазера, то можно включить оба. Автоматическая добыча
полезных ископаемых включается левым щелчком мыши на изображении лазера
при нажатой клавише CTRL. В этом случае лазер будет продолжать работать
до тех пор, пока трюм корабля не будет полон. Выключить лазер можно
выбрав пункт «Выключить»(Deactivate) из контекстном меню лазера
(напоминаем, что для всех объектов во вселенной контекстное меню
вызывается щелчком по ним правой клавиши мыши), или щелкнув левой
клавишей мыши по изображению лазера когда он активирован (подсвечен
зеленым цветом).
• Если рудоносные жилы астероида истощатся, то в крайнем цикле в
трюм перенесется лишь часть от того количества руды, что может быть
добыта в полном цикле. Кстати, если вы не знаете, как посмотреть, что
лежит в трюме– выберите в контекстном меню вашего корабля «Открыть
трюм»(Open my cargo).
• После заполнения трюма нужно вернуться на станцию.
Возвращение на станцию
• Чтобы попасть на станцию, к ней нужно пристыковаться. Что бы это
сделать выберите в ее контекстном меню пункт «Пристыковаться»(Dock).
После этого корабль автоматически прыгнет к станции, приблизится на
необходимое расстояние и пристыкуется.
• После прибытия откройте трюм корабля и выложите из него всю
добытую руду в станционный контейнер (закладка «Предметы» (Items) в
полосе слева).
• Следующим шагом будет очистка руды. Примечание: Для цикла очистки
руды существует требование на минимальное обрабатываемое количество,
причем для каждого типа руды – свое. Так что, возможно, пока не
наберется необходимое количество руды, придется посетить астероиды еще
пару раз.
• Когда руды достаточно, можно приступить к ее очистке. Для этого
есть два пути - воспользоваться станционным сервисом
«Переработка»(Reprocessing, кнопка в группе управления, относящейся к
интерфейсу станции), или же выбрав «Переработать» (Reprocess) в
контекстном меню, щелкнув правой кнопкой по руде, которая лежит в
станционном контейнере.
• И, наконец, полученные переработкой руды полезные ископаемые
можно продать. Перед продажей лучше всего поинтересоваться на рынке
текущим спросом и предложением, хотя, можно совершить и быструю сделку
купли/продажи.
• Пока у вас недостаточно хорошо развиты умения по переработке,
из-за потерь при ней, обычно выгоднее продавать не переработанную руду.
Установка закладок (букмарок/меток)
Чем отличается опытный рудокоп от новичка? Одно из отличий -
новичок сделает закладку на астероиде и потом, прыгая к ней, будет
каждый раз терять время, пролетая 15 километров до астероида. А опытный
горных дел мастер сделает закладку в 15 километрах за астероидом (если
смотреть по линии, соединяющей астероид со станцией), и в результате
прыжок «15 км до закладки» (имя закладки->warp to->15 km)
приведет его прямиком к астероиду и он сможет незамедлительно начать
его разработку.
• Первым этапом установки «правильной» закладки будет установка
закладки на тот астероид, который вы хотите разрабатывать. Желательно,
что бы на линии между астероидом и станцией, с которой вы работаете, не
было больших астероидов, иначе в процессе создания закладки могут
возникнуть некоторые неудобства.
• Прыгните к станции, а затем обратно, на 15 км от сделанной на
астероиде закладки. После окончания прыжка сделайте двойной щелчок
мышью по стрелке справа от спидометра, чтобы установить максимальную
скорость и, не изменяя направления корабля (он должен лететь по линии
астероид-станция), пролетите 30 км. После остановите корабль и сделайте
закладку. Названия закладок стоит делать говорящие – например, стоит
неплохо включать в них название системы, номер пояса и количество
астероидов, в радиусе доступности от закладки, которые могут
представлять интерес.
• Для проверки качества сделанной закладки прыгните к станции, а
затем обратно. Если вы окажитесь там, где рассчитывали – все сделано
отлично! После пары десятков подобных итераций вы будете ставить такие
закладки на автомате.
• Кстати, может весьма пригодиться и закладка, сделанная в 8 км за
станцией (если смотреть по линии, соединяющей ее и астероидный пояс). С
такой закладкой можно прыгать к точке, в который немедленно
инициируется процесс стыковки, без утомительного процесса подлета к
станции.
• И еще одно маленькое дополнение: если астероидные пояса находятся
в одном направлении относительно станции, то для них будет достаточно
одной подобной станционной закладки.
Покупка нового корабля
Рано или поздно придет время, когда вы задумаетесь о покупке нового
корабля, и вам это будет по карману. Когда это случится, зависит от
выбранной расы и местонахождения, так как в различных точках космосах
существует множество корпораций (не NPC, а управляемых человеческими
игроками), предлагающих корабли по ценам ниже стандартных. В следующей
таблице приведены корабли, которые были бы неплохими кандидатами на
роль второго корабля рудокопа.
Раса |
Корабль |
Amarr |
Tormentor |
Caldari |
Bantam |
Gallente |
Imicus |
Minmatar |
Probe |
|
Хоть большинство корпораций и производят эти корабли по ценам ниже
стандартных, всегда не лишним будет удостовериться, что вы не
переплачиваете, проверив отклонение текущих цен на рынке от средних за
определенный период. |
В EVE немного необычная, система развития персонажей. Здесь нет
привычных "классов-специальностей". Вместо этого для игроков создана
очень развитая система навыков (skills), из которых вы вольны выбирать
любые интересующие. Персонаж начинает игру с навыками, выбранными при
создании, в дальнейшем же любые навыки могут быть приобретены и
внедрены в прямиком в мозг персонажа, примерно так же, как передаются
знания в фильме "Матрица".
Каждый навык имеет пять уровней развития и необходимые для его
изучения предварительные навыки. На рынке представлено множество
обучающих наборов, с которых начинается тренировка: редких и
распространенных, дорогих и не очень. После того как навык освоен, его
нельзя забыть, да и в этом нет нужды. Ограничений на количество
выученных навыков или число очков навыков (skill points) нет.
Тренировка навыка
Новый навык персонаж получает, активировав обучающий набор. После
активации должно пройти некоторое время, прежде чем обучение
закончится, и первый уровень навыка будет усвоен. Что бы развить
последующие уровни навыка, обучающий набор уже не нужен, достаточно
повторно поставить навык на тренировку, выбрав соответствующий пункт в
контекстном меню.
Обучение происходит в реальном времени и продолжается независимо то
того, находится ли игрок в игре или нет, и его длительность может
варьироваться от десятка минут до нескольких часов и дней, в
зависимости от типа навыка и его сложности. Следует учесть, что на
одной учетной записи (аккаунте) одновременно может тренироваться только
один из персонажей. Время, оставшееся до конца текущего периода
обучения можно увидеть в таблице персонажа (character sheet, кнопка на
левой панели) в закладке "Навыки" (Skills).
Обучающие наборы можно приобрести на рынке, как у игроков, так и у
NPC, цена и наличие зависят от размера поставок и величины спроса.
Обретение всех навыков
Вероятность того, что персонаж в EVE выучит все навыки до
последнего пятого уровня очень и очень невысока. Ну, или, как минимум,
эта задача очень и очень трудновыполнима. Развитие навыков, особенно
высокоуровневых, занимает много времени, при этом в игре постоянно
появляются новые навыки и воплощаются новые идеи. Примерные вычисления
показали, что для полного развития только всех имеющихся на данный
момент навыков нужно примерно... три года! Но за это время в игре
появится еще больше новых навыков!
Со стороны процесс развития персонажа может показаться несколько
утомительным, но реализованная в EVE система обучения персонажа
уникальна, и является неотъемлемой частью образа игры.
Влияние навыков
У навыков в EVE несколько функций. Они определяют те типы кораблей,
оружия и снаряжения, которые персонаж может использовать. Также они
определяют то, насколько эффективно используется доступное снаряжение.
И, наконец, они дают доступ к особым, высокоспециализированным разделам
игры – исследованиям более совершенного оружия, управлению
корпорациями, управлению фабриками, созданию POS (Player Owned
Structure, сооружения, принадлежащие игрокам) и так далее.
Навыки и смерть
С уничтожением корабля жизнь пилота не обрывается – он
катапультируется в заполненной особым жизнеобеспечивающим и
противоперегрузочным желе капсуле, которая обычно называют просто "под"
(pod) или "яйцо" (более подробно об этом повествуется в рассказе
"Могила Джовиан" ("The Jovian Wet Grave"). Но если капсулу уничтожат до
того, как она окажется в безопасности на станции или в другой звездной
системе, то тогда персонаж умрет, и будет активирован его клон. Так что
если вас подстрелили, то это еще не значит, что вы умерли, пилот (хоть
его и не видно, но он там, точно-точно) может спастись в "поде",
который потом можно будет снова поместить в корабль.
Если в результате проигранного сражения дело дошло до "пода", то
нужно как можно быстрее оказаться в безопасном месте и пересесть на
запасной корабль. Если корабля в запасе нет, то страховая компания
безвозмездно предоставит вам стандартный фрегат, такой же, как в начале
игры.
Итак, чтобы убить персонажа, нужно уничтожить его "под", и
последствий от этого будет гораздо больше, чем от простой потери
корабля.
После того, как спасательную капсулу уничтожили (или "поднули"),
разум персонажа переносится в клона. Качество клона определяет то,
сколько очков навыков (skill points) сохранится после переноса. В
начале игры предоставляется самый простой клон и по мере вашего
развития весьма рекомендуется время от времени его улучшать, иначе
часть навыков при смерти будет утеряна. Если память переносится в
клона, рассчитанного на меньшее количество очков навыков, чем
имеющееся, то персонаж потеряет некоторый процент "избыточных" очков
(но, скорее всего, не все). А это означает, что некоторые навыки
придется выучивать заново, теряя драгоценное время. Поэтому лучше
стараться не умирать… Но т.к. это неизбежно, то приглядывайте за вашим
клоном и своевременно обновляйте его.
Пути развития
Развитие персонажа можно разделить на две основные составляющие –
боевое и не боевое. С определением боевых занятий сложностей, скорее
всего, не возникнет: это сражения и действия с ними связанные, помимо
стрельбы включающие в себя восстановление защитных покровов корабля,
электронное противодействие кораблям противника, различные действия по
поддержке целостности и дееспособности дружественных кораблей. Из не
боевых занятий можно привести: развитие персонажа, торговля, добыча
ископаемых, исследования, производство, управление корпорацией. Тем,
кто предпочитает большее социальное взаимодействие, кто ищет общения и
новых друзей, все возможности для этого предоставят внутриигровые
каналы для общения и тематические рассылки.
Руководство по атрибутам и навыкам
АтрибутыПри создании персонажа его атрибутам присваиваются некоторые значения. Атрибутами в EVE являются:
• Память (Memory)
• Интеллект (Intelligence)
• Восприятие (Perception)
• Сила воли (Willpower)
• Обаяние (Charisma)
При выборе школы и специализации персонажа атрибуты изменяются так,
что бы отразить эти факты. Например, ученый будет иметь повышенные
Память и Интеллект, боец будет обладать повышенной Силой Воли, а у
торговца будет повышенное Обаяние.
Важность атрибутовАтрибуты являются самым важным фактором
при обучении навыкам. Все навыки имеют соответствующие им первичный и
вторичные атрибуты, и чем выше у персонажа эти характеристики, тем
быстрее будет он обучаться навыку. Самый больший вклад в скорость
обучения вносит величина значения первичного атрибута, и если оно
невелико, то время обучения будет значительно больше, чем могло бы
быть. Причем эта разница во времени может быть ОЧЕНЬ значительной,
особенно при тренировке высоких уровней навыка и освоении навыков
высокого уровня сложности.
Чтобы узнать каковы первичный и вторичный атрибуты данного навыка,
выберите "Показать информацию" (Show info) в его контекстном меню, или,
если навык еще не выучен, выберите закладку "Атрибуты" (Attributes) в
окне с информацией о навыке. Чтобы узнать ваши текущие значения этих
атрибутов выберите в окне персонажа (Character sheet) закладку
"Атрибуты" (Attributes).
Действие атрибутовРаспределяя значения атрибутов
персонажа, вы влияете на то, каким навыкам он будет быстрее всего
обучаться. То есть, если вы создаете персонажа ориентированного под
боевые задачи, то ему можно сделать повышенные Восприятие и Силу воли,
и это приведет к ускоренному обучению военным навыкам, в частности
навыкам из линейки "Артиллерийское дело" (Gunnery). Но у такого
персонажа будут и минусы: если вы вдруг решите переключиться на другой
путь, скажем, научный, то скорость развития будет совсем не той,
которая могла бы быть.
Улучшение атрибутовВы не привязаны намертво к величине
атрибутов, что были заданы при создании персонажа. Их значения можно
увеличить, например, при помощи навыков из линейки "Обучение"
(Learning), в которую входят шесть базовых обучающих навыков – по
одному на каждый атрибут, и шесть улучшенных обучающих навыков. Плюс
навык "Обучение" (Learning), который за каждый уровень своего развития
уменьшает время обучения навыкам на 2%.
Развив базовые обучающие навыки по максимуму, вы увеличите каждый
атрибут на 5 единиц. И это очень разумное вложение времени, так как это
позволит сильно сэкономить на времени обучения остальным навыкам.
Некоторые игроки развивают обучающие навыки до третьего или
четвертого уровня, т.к. развитие до 5го уровня занимает много времени,
но без 5го уровня не будет доступа к продвинутым обучающим навыкам,
которые позволяют увеличить атрибуты еще на 5 единиц. Вот развитие до
5го уровня продвинутых обучающих навыков занимает действительно очень
много времени, и тут уже стоить подумать, окупиться ли в дальнейшем
такое вложение. В любом случае имеет смысл развивать те атрибуты,
которые наиболее необходимы для выбранных навыков.
• Например, если вы решили стать бойцом, то максимальное развитие
навыков, отвечающих за увеличение Восприятия (вроде "Пространственного
восприятия" (Spatial Awareness)) и Силы воли (к примеру, навык
"Железная воля" (Iron Will)), будет иметь наибольшую отдачу.
Как развиватьсяИзучение и развитие навыков, а также
развитие атрибутов требует времени. Почему бы не попробовать
оптимизировать этот процесс? Для большинства навыков из линейки
"Обучение" (Learning) первичным атрибутом является Память, а Интеллект
- вторичным. Получается, что разумнее в первую очередь развивать навыки
"Мгновенный доступ" (Instant Recall, отвечает за увеличение Памяти) и
"Аналитический ум" (Analytical Mind, отвечает за увеличение
Интеллекта). К тому же атрибуты, которые они развивают, отвечают за
скорость изучения множества других умений.
Вот пример развития персонажа, который позволит максимально быстро
увеличить навыки обучения и атрибуты. Вычисления, на которых основана
приведенная последовательность, здесь не приводятся.
• Instant Recall (Memory) 1 уровень
• Analytical Mind (Intelligence) 1 уровень
• Learning 1 уровень
• Instant Recall (Memory) 2 уровень
• Analytical Mind (Intelligence) 2 уровень
• Learning 2 уровень
• Instant Recall (Memory) 3 уровень
• Analytical Mind (Intelligence) 3 уровень
• Learning 3 уровень
• Instant Recall (Memory) 4 уровень
• Analytical Mind (Intelligence) 4 уровень
• Learning 4 уровень
Идеи по схеме дальнейшего развития персонажа можно почерпнуть на
форумах, посвященных EVE. Будьте уверены, на каждом из них этот вопрос
поднимался и не раз.
ИмплантатыИмплантаты позволяют увеличить значения
атрибутов и тем самым сэкономить время на обучении. Их можно купить на
рынке, получить в награду от агента, или получить в качестве добычи.
Имплантаты могут увеличить значение одного из атрибутов на 1
("Limited"), на 2 ("Limited - Beta"), на 3 ("Basic") или 4 ("Standard")
пункта. Также существуют имплантаты с комплексным эффектом, но в данном
руководстве они не рассматриваются.
Типы базовых имплантатов:
• Cybernetic Subprocessor (увеличивают Intelligence)
• Memory Augmentation (увеличивают Memory)
• Occular Filter (увеличивают Perception)
• Neural Boost (увеличивают Willpower)
• Social Adaptation Chip (увеличивают Charisma)
Для использования имплантатов требуется обладание определенным
уровнем навыка "Кибернетика" (Cybernetics) (1ый уровень для типа Basic,
3ий для Limited и Limited - Beta, 4ый для типа Standard). Сам навык
"Кибернетика" для своего изучения требует навыка "Наука"(Science) 3го
уровня развития.
На каждый атрибут можно вставить только один отвечающий за него
имплантат. При извлечении имплантаты разрушаются, поэтому не стоит
забывать, что после того, как имплантат вставлен, он больше никогда не
может быть использован.
Будьте осторожны, рискуя – имплантаты при смерти теряются, и их нельзя покрыть страховкой.
Общие советы• Постарайтесь максимально увеличить атрибуты
необходимые в областях, которые вы будете усиленно изучать. Например,
все навыки из линейки "Навигация" имеют первичным атрибутом Интеллект,
поэтому стоит его развить насколько возможно, чтобы сэкономить на
времени обучения, особенно на развитии навыков до 5го уровня.
• Безусловно, тренировка навыков из линейки "Обучение" требует
времени. И на начальном периоде времени эта задержка может сделать вас
отстающим по сравнению с теми, кто незамедлительно приступил к развитию
прочих навыков. Но в долгосрочной перспективе потраченное время
окупится многократно, и вы опередите в скорости развития тех, кто начал
с развития прикладных навыков.
• У навыков есть уровни сложности – они показаны числом в скобках
после названия навыка (также его можно найти в окне информации о
навыке). Навык второго уровня сложности потребует в два раза больше
времени, чем аналогичный, но первого уровня сложности; пятого уровня –
в пять раз больше времени и так далее. И если у вас невысокие
показатели первичного и вторичного атрибутов, то развитие такого навыка
займет значительное время. В таких случаях имеет смысл купить
имплантаты или развить навыки из линейки "Обучение", чтобы повысить
необходимые атрибуты.
• Если перейти на закладку "Навыки" (Skills) в окне информации о
персонаже (верхняя кнопка на панели слева), то в верхней части окна вы
увидите общее число очков навыков, имеющихся у вас. Чтобы начать
развитие навыка, откройте линейку, к которой он относится, найдите
нужный навык, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт
"Начать тренировку, тренировать до уровня…" (Start Training Train to
level...), при этом высветится время, необходимое для развития до
следующего уровня. Чтобы обучиться навыку, который у вас отсутствует,
нужно приобрести соответствующий обучающий набор (на станции, на
который вы начали игру, обязательно должен быть большой выбор). Для
этого откройте окно рынка, щелкнув левой кнопкой мыши по кнопке "Рынок"
(Market), находящейся на левой панели, затем установите "радиус поиска"
(market range) в значение "Только на этой станции" (This station only),
иначе можно купить навык за которым придется куда-то лететь. Выберите
закладку "Список" (Browse), затем выберите категорию "Предметы"
(Items), в ней категорию "Навыки" (Skills), после этого откроются
линейки навыков. Откройте ту, к которой относится искомый навык, и
купите его.
• Некоторые высокоуровневые навыки можно получить от агентов.
• Иногда игроки скупают весь запас имеющихся на станции
тренировочных наборов, а затем перепродают по завышенным ценам. Если вы
чувствуете, что цена на навык завышена, попробуйте установить радиус
поиска на "Созвездие" (Constellation) или "Регион" (Region), и возможно
вы найдете более привлекательные предложения в близлежащих системах. Но
в таком случае за покупкой все же придется слетать.
• Постарайтесь, чтобы у вас постоянно тренировались навыки, без
простоев и потери времени. Если до конца обучения осталось два часа, а
вы точно знаете, что сможете появиться не раньше, чем через 14 часов,
то переключите обучение на какой-нибудь другой навык, тренировка
которого не закончится раньше, чем вы сможете зайти в игру. Вы не
теряете очки навыков и время, потраченное на обучение, останавливая
тренировку. Когда бы вы не продолжили обучение, оно начнется с того же
момента, на котором вы остановились. Когда снова сможете войти в игру -
просто переключитесь на первоначальный навык.
Линейки навыков и атрибутыВ таблице приведены линейки навыков и связанные с ними атрибуты:
Линейка |
Атрибуты |
Управление Корпорацией (Corporation Management) |
Memory, Charisma |
Дроны(Drones) |
Memory, Perception |
Электроника(Electronics) |
Intelligence, Memory |
Инженерное дело(Engineering) |
Intelligence, Memory |
Оружейное дело(Gunnery) |
Perception, Willpower |
Индустрия(Industry) |
Memory, Intelligence |
Лидерство(Leadership) |
Willpower, Charisma |
Обучение(Learning) |
Memory, Intelligence |
Механика(Mechanic) |
Intelligence, Memory |
Ракетное дело(Missiles) |
Perception, Willpower |
Навигация(Navigation) |
Intelligence, Perception |
Наука(Science) |
Intelligence, Memory |
Социальные(Social) |
Charisma, Intelligence |
Управление кораблями (Spaceship Command) |
Perception, Willpower (для большинства навыков) Willpower, Perception (навыки для элитных кораблей )
|
Торговля(Trade) |
Willpower, Charisma (для базовых навыков)
Charisma, Memory (для более продвинутых навыков) |
Атрибуты и навыки• Память – первичный атрибут для линеек
"Дроны" (Drones), "Индустрия" (Industry), "Управление корпорацией"
(Corporation Management) и "Обучение" (Learning). Эти навыки абсолютно
необходимы тем, кто занимается добычей полезных ископаемых,
промышленникам и занимающимся наукой. Навыки "Управления корпорацией"
важны для персонажей, вовлеченных в корпоративные дела.
• Интеллект – первичный атрибут для навыков из линеек "Электроника"
(Electronics), "Инженерное дело" (Engineering), "Механика" (Mechanic),
"Навигация" (Navigation) и "Наука" (Science). Они необходимы тем, кто
хочет добиться максимальной эффективности от кораблей и корабельных
устройств, и для тех, кто занимается наукой.
• Сила воли – первичный атрибут для навыков управления элитными
кораблями (из Spaceship Command) и "Лидерства" (Leadership), а также
для некоторых "Торговых" (Trade) навыков. Вторичным атрибутом Сила воли
идет к большинству боевых навыков ("Ракетное" (Missiles) и
"Артиллерийское дело" (Gunnery)). Таким образом, это очень важный
параметр для командиров и "хардкорных" бойцов.
• Восприятие является первичным атрибутом для большинства навыков
из линейки "Управление кораблями", а также для "Ракетного" и
"Артиллерийского дела", а вторичным является для "Дронов" и
"Навигации". Восприятие является самым важным атрибутом для игроков
ориентированных на боевые действия. Тем не менее, даже если вы не
думаете сражаться, не стоит забывать об этом навыке из-за важной
линейки "Управление кораблями", в которой большинство навыков имеют
высокий уровень сложности, и, следовательно, при низком значении
Восприятия потребуют больших временных затрат. Так что, если вы
собираетесь использовать не только корабль для новичков, не лишним
будет потратить время на развитие навыков из линейки "Обучение",
отвечающих за увеличения Восприятия.
• Обаяние – первичный атрибут для большинства "Социальных" и
"Торговых" навыков. "Социальные" навыки важны для тех, кто много
работает с агентами, они позволяют быстрее улучшать отношение
(standing) к себе, что дает помимо прочих преимуществ дает сниженные
процентные ставки на переработку руды. Игрокам, выполняющим задания для
агентов, очень помогут навыки "Связи" (Connections), "Переговоры"
(Negotiations) и "Хорошо подвешенный язык" (Fast Talk). "Торговые"
навыки нужны тем, кто работает с рынком чаще обычных игроков, тем, кто
много продает и покупает, задавая динамику рынка. Для боевых игроков
обаяние не важно, за исключением тех, кто собирается развивать
командные навыки из линейки "Лидерство". |
Шанс попадания
Шанс попадания пушки по цели зависит от:
- расстояния между орудием и целью, которое сравнивается с
оптимальной дальностью выстрела пушки (optimal range, оптимал) и так
называемым градиентом оптимальной дальности (falloff range, фалоф);
- сигнатуры цели (target’s signature radius), которая сравнивается
с сигнатурой турели (turret’s signature resolution), по-другому
сигнатуру цели можно назвать показателем размера корабля, а сигнатуру
турели – разрешающей способностью пушки;
- скорости движения цели относительно турели (transversal speed,
угловая/поперечная скорость), которая сравнивается со способностью
пушки отслеживать цель (tracking, трекинг) и расстоянием до цели.
Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также
сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти
загадочные турели (turrets).
Дальность
Каждая пушка имеет свою оптимальную дальность стрельбы (далее:
оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же
falloff (далее: фалоф). Если цель находится в пределах пушеченого
оптимала, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно
высоки. Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности
стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того,
как далеко от оптимала он улетел. Если объект находится на удалении от
турели на расстоянии оптимал + фалоф, то шанс попадания уменьшается на
50%, если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф
умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т.е. все полетит мимо.
Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала
стремится к нулю.
Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке,
нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших
орудий).
Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время
стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же
неимоверно быстры. Но об этом позже.
Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до
цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и
будут в состоянии отлично отслеживать цель.
Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за
их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга.
Сигнатура
У любой пушки есть такой параметр, как signature resolution, в
народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных
снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. У каждой
цели в то же время есть signature radius, в народе также просто
сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера
объекта.

Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по
супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т.е. чем больше сама
цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда?
Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то
хрен вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но
все дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот – если
сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все
ваши пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете
попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим
корабликам.
Типичная разрешающая способность больших турелей – 400 м., средних
– 125 м., маленьких – 40 м. Соответственно, типичный радиус кораблей:
батлы (battleships) – 400 м., крейсеры (cruisers) – 125 м., фрегаты
(frigates) – 40 м.
Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс
успешного попадания по цели, т.к. при расчете нужно обязательно
учитывать трекинг ваших оружейных турелей.
Трекинг
 Каждая
пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный
показатель, как трекинг (tracking speed) – скорость, с которой турель
может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).
Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель
поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель
больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость
может иметь обстреливаемая цель.
Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и
больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы,
бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего
боя (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние
от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот –
чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать.
При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту
трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем
ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней
попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас
быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем
трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с
огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и
наоборот – если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер
шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а
заодно и ее срок жизни.
 Для
наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем
кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые
кружат вокруг нас по разным орбитам.
Турель №1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну
секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким
образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43
секунды. Турель №2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну
секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким
образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83
секунды. И, наконец, турель №3 имеет скорость отслеживания 0,066
рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси
на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она
сделает за 94,25 секунды.
А фашуты у нас такие: корабль №1 быстрее, чем корабль №2 и
движется с ним по одной орбите, а корабль №3 движется с такой же
скоростью, что и №2, но по более широкой орбите.
Турель №1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием
всех трех целей. Турель №2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может
отследить цели №2 и №3, но уже не будет поспевать за более быстрым
кораблем №1. Ну а самая медленная турель №3 с трекингом 0,066 рад/сек
не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же
расстоянии, но медленную цель №2, однако она сможет удержать в замке
самую дальнюю и наиболее медленную цель №3.
Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить
предназначенную ему пулю, вражеский объект должен находиться от
отслеживающей его турели настолько далеко, насколько это возможно.
Однако, как мы узнали в пункте «Дальность», дистанция до цели,
превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку
шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается.
Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как
можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до
цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и
будут в состоянии отлично отслеживать цель.
Угловая (поперечная) скорость
Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего
для ваших бухалок параметра – transversal speed (дословно: transversal
speed – «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые
называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой
скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным
траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно
вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего
врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и
приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в
настройках Overview включить соответствующую опцию.

Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно
рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу.
Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль А и корабль Б
летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим
направления движения кораблей векторами различной длины (т.к.,
повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор – корабль А, синий
вектор – корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости,
отчерченный из точки «вектор А минус вектор Б», и будет являться
вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.
Или по-другому: угловая скорость – это разность/сумма двух серых
линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов
скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В
таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими
причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.
Угловая скорость маленькая, когда:
- корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом);
- корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях;
- один корабль преследует другой;
- оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении.
Угловая скорость большая, когда:
- один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него;
- один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а
другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с
запада/востока»).
Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля
поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней
орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного
попадания, и наоборот – чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам
вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми
способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на
интере скрамблите батл.
Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и
нужно, но голая практика без теории – это глупое «тыканье пальцем в
небо». Учите мат часть и вам не будет равных! |
Особенности
Важными отличиями от прочих онлайн-проектов являются:
- Мрачная Sci-Fi игровая вселенная без эльфов и прочих гномов.
- Сравнительно мало школоты. Однако, после лохализации количество школоты резко возросло.[1][2]
- Прокачка умений с открытым и неограниченным скилл-листом вне зависимости от количества онлайна[3][4].[5]
- Единственный платный сервер с пиковым онлайном до 53 849 юзверьей[6] (официальный) и полное отсутствие фришардов (за исключением к примеру http://www.eveonline.si/) в связи с их бессмысленностью.
- Можно оплачивать игру игровыми же деньгами (!).
- Открытое PvP с фулл лутом (точнее, на месте трупика остаётся
процентов тридцать обвеса и трюма, а сам трупик можно разобрать на
составные части и либо неплохо продать, либо смастерить улучшения уже
своему кораблю).
- Нивъебически сложная игровая механика, которую возможно
освоить при владении аглицким хотя бы на базовом уровне или же при
охрененно небазовом владении русским языком, так как перевод
(локализация) написан «русским» языком с сильным креном на творчество
литературных классиков, что тупо не вяжется с космосом. Аглицкий, как
водится вырождается в дикий непонятный никому мунспик, от которого
анонимус негодует, а тру пилот прется не по детски.
- Читерское вмешательство сотрудников CCP — ГМ погорел на незаконной продаже игрового имущества и технологий[7].
- Мегатонны драмы и вкусной копипасты при обсуждении предыдущего пункта.
Кривая обучения какбэ символизирует.
Вышеперечисленные особенности делают игру малодоступной и неинтересной для школьников, быдла и прочих казуалов. Осознавая в полной мере этот факт, игроки EVE Online преисполнены ЧСВ и презирают корейско-задротские игры, ВоВ и играющее в них быдло, хотя то самое ЧСВ не позволяет большинству прямо заявлять об этом. Впрочем, канал Russian, принципиально немодерируемый, полон НЕНАВИСТЬЮ к нубам из линейки или вова. Точнее, не к ним, а к их вопросам типа «как сесть в корабль» или «а где экспа?», но кто ж им считает…
Задротство Серьезное отношение некоторых игроков таково,
что некая корпорация даже подавала в неиллюзорный суд на предателя,
из-за которого потеряла особо дорогой корабль[8].
Население
Игровая вселенная поделена на условно безопасный сектор — где за
любой акт агрессии нападающий уничтожается Конкордом(добрыми мобами)[9];
зоны без конкорда, но с охраняемыми объектами, типа станций или врат,
где можно кого-нибудь убить, только осторожно; и зоны открытого ПвП,
где хорошим тоном считается мочить всех, кого встретишь, и, в то же
время, сосредоточены все основные ресурсы. Вполне ожидаемо, что точки
выхода из безопасного сектора в злобные нули (null security space)
охраняются местной гопотой 23/7[10], порождая внутриигровые мемы типа «хеддрочеры»[11].
Не взяли на Форекс? Иди в Еву!
Это не означает, что в системах, охраняемых Конкордом, вы будете в полной безопасности. Особенно если вы — простой трейдер, возящий на своём ржавом индусе (индустриальный
корабль) большие партии вкусного груза. Художественное ограбление
вашего корована в Империи будет выглядеть так: к вам ВНЕЗАПНО подлетают корабли с большими пушками и дают по вам синхронный залп. После чего помирают.
Но вас это не утешит, так как, если вам повезёт, то из оставшейся от
вашего корабля капсулы-яйца вы будете наблюдать, как ехидные соратники
суицидников по корпорации разбирают по частям ваш лут. Если не повезёт,
то вы телепортируетесь в ближайшего клона и ничего такого не увидите. Такие дела.
Игровой процесс многогранен и вполне возможен как соло[12]
даже в пределах одной локации (спекуляция в торговых центрах, крафт),
так и в составе флотов численностью до нескольких сотен человеков
(альянсовые и коалиционные войны за контроль над территориями).
Рас в игре четыре, меметичность показана только у подрасы
Caldari, называемой Achura или «чурка». Стартовые статы у них такие,
что можно бодро пересаживаться после месяца(!) прокачки на не менее
читерский баттлшип Raven и с песнями отправляться фармить нпс-ператов.
И зарабатывать миллиарды. Однако, с последним обновлением, статы всем
новым чарам сделали одинаковыми и сильно понерфили рокетное оружие и
РЭБ, зато добавили ингейм возможность эти статы менять 2 раза после
создания чара и потом раз в год. Поэтому сейчас над нубами,
обчитавшихся старых гайдов и делающих по старинке ачур, все люто
стебутся.
|
Каналы
Внутриигровой чат, несмотря на свою уёбищность, самая интересная
часть евы. Ну где ещё можно устроить лотерею, всласть насраться, найти
нуба в корпу или допиздеться до, цитирую, «Только сунься в нули, я тебя
собью»[13]. Впрочем, канал каналу рознь.
- Rookie Channel — открывается при заходе автоматом у всех нубов
в течение месяца после начала игры. Населён буржуями, в основном,
модерируется. Оттуда на Russian часто приходят модераторы и спрашивают,
как послать русскоязычного нуба на Russian.
- Russian — помойка русскоязычных. Среднее население — 600
чел. Слив. Сток. Не модерируется принципиально. Можно сказать, что
филиал /b/ в Еве. Со
школиём и быдлом, куда же без него на /b/. Впрочем, и там проскакивают
адекватные, как нубы, так и старожилы. Старичьё там сидит по двум
основным причинам:
- надо сразу брать адекватных нубов (5 %) себе в корпорацию.
- привыкли троллить и флеймить на канале.
- Mozg — второй по посещаемости русскоязычный канал. Ничем не
отличается от канала Russian, за исключением фильтрации мата и спама
продавцов игровых денег модераторами. Среднее население — 200 чел.
Остальные каналы, как правило, привязаны к корпорациям и завлекают в
себя разным образом нубов для формирования кадров или рабов (в
зависимости от менталитета).
Жита
Жита (Житомир, Ебаная Черная Дыра, Jita, Жопа) — самая крупная система-трейд-хаб во всей галактике Eve и, по совместительству, гигантских размеров лагогенератор (Жита это не жопа, это лагалище!
— also sprach Анонимус). Ежедневно туда слетаются тысячи игроков
поторговать. Там же ошиваются сотни суицидников, пиратов, разводил и
прочий человеческий мусор. В народе Жита заслужила любовь и признание,
как самая настоящая черная дыра. Житой пугают нубов, хотя знающий человек знает — дешевле чем в Жите нет нигде.
Особый лулз доставляет ВНЕЗАПНО появляющийся Конкорд около ворот в систему и станции 4-4. Доходило до такого абсурда, что и
Жита и вся нода направлялись в бодрый даун на час только из-за толп
Конкорда, анально покаравшего очередного весельчака, вломившего с ОМП
по сотне кораблей сразу. Почему толп? Потому что по 5 защитнегов на
каждого обиженного.
Как-то раз Жита для всех посмотревших на нее в карте галактики
через фильтр статистики по киллам шипов разразилась красным кругом в
пол-карты. Панике торговцев не было предела, пока добрый Копетан и зачинщик не разъяснил нубам то, что просто в горе своем уничтожал свои же шаттлы.
Лететь через Житу без охраны (а уж тем более - ещё и на
автопилоте), особенно если ваш трюм набит не чем-то вроде жидкого
озона, который не всякий суицидник утащит, а ничего не весящим
сальважем, Т2-пушками, офицерскими модулями и прочим хламом на
миллиарды не рекомендуется. Можете и потерять вместе с вашим
корабликом.
На данный момент поставлена на отдельный сервак и лаги практически прекратились, но это мало помогло.
На данный момент девы перелопатили серверную часть игры, и теперь лагов
стало намного меньше. По крайней мере, в той же жите на 128кбс при
локале 700+ можно передвигаться, докаться и варпать с существенно
меньшими лагами. Ну и стрелять тоже
Рабство и петы
Экономика крупных альянсов держится на рабах. Рабы бывают двух видов — петы и бойцы.
Пет (ситизен) — это пассивный с точки зрения PvP пилот,
стиль игры которого заключается в убийстве NPC или майнинге (копке
астероидов). Альянсы захватывают крупные богатые регионы в системах со
статусом 0.0 и сдают их петам в аренду за бешеные налоги. Однако, даже
учитывая налоги, задротствовать в системах со статусом 0.0 выгоднее,
чем в 0.5 и выше (империя), поэтому приток петов не иссякает. Также, с
помощью петов-одиночек, скучающая корпа может получить лулзы. Рецепт
прост:
- Сдаём систему в аренду.
- Собираем дань.
- Ждём несколько дней.
- Устанавливаем нейтральный стендинг к петам.
- Ждём несколько часов (иногда даже минут).
- Наблюдаем за экстерминатусом в системе.
- ...
- Лулз!
- Петы идут к вам жаловаться и требовать компенсации.
- Октаэдре лулз!
Бойцы. Другим видом прибыли альянсов является захват редких
(диспрозиумных и прометеумных) лун, сопровождающийся неебическими
лагами, обязательной побудкой в 3 часа ночи, многочасовым ночным
висением в логоффе и прочими пиздецами (враги из другого часового пояса
подбирают время атаки так, чтобы противники по возможности спали). Для
этой цели используется другой вид рабов — бойцы. Бойцы преисполнены ЧСВ и презирают петов.
Гипножаба. Альянсы ведут ожесточенную информационную войну за рабов на форумах, которая называется гипножабой. Цель гипножабы — внушить поцреотизм и привязать раба к альянсу чувством морали и долга.
Red Alliance и прочие русскоязычные
Занятным
феноменом является Red Alliance. Обычно (когда прижмёт и просраны все
полимеры) русскоговорящие сбиваются в кучу и отвоёвывают сильно дохуя
пространства. Затем расслабляются, выводят капитал в реал лайф (тогда
как буржуи, наоборот, вкладывают деньги в игру) и ссорятся между собой.
Доброй торадицией стало зашкаливание ФГМ у руководителей реда во времена мира.
Обычно, когда проёбано всё, RA аки феникс поднимается из пепла и выпиливает всех. На данный момент RA как раз и находится в начале третьего цикла (то бишь и проёбано уже всё, посрались уже все).
Помимо РА в игре есть еще ряд альянсов, где русскоязычные игроки
являются как минимум образующим звеном. Определенная часть этих
альянсов образовалась в результате отпочковывания от РА (причем каждое
такое отпочковывание сопровождалось невьебенной драмой), но есть также
и те, кто был отдельно с самого начала. Более подробно про прикладную космическую фаллометрию можно почитать тут.
Отдельное драмо: истории про применение гипножабы руководством
альянсов дабы зольдаты шли стройными рядами на амбразуры, истории про
последующую продажу награбленного на ебай, истории про кидалова и
предательства. Каждая такая история вызывает массовые бурления говн в
коммьюнити, иногда всерьез меняя карту влияния в Еве.
Разумеется, всё это сурово символизирует.
Последние события (на 19.06.2009): Ред Альянс буквально за два
дня был продан с потрохами кавайному оверлорду Daira Lir, был возвращен
обратно[17],
находится на грани банкрота, наполнен каребирами, просирает территории
по полной программе и вообще давно уже не тот. Драма, тысячи её!
Легендарный РА такой легендарный!
|
Драмы
Самый многочисленный альянс в игре — Goonswarm, чуть менее, чем полностью, состоит из пользователей Something awful со всеми вытекающими — троллинг, скаминг, зерг раш, гигабайты доставляющего креатива
и нестандартные ивенты типа геноцида шахтеров в хайсеке, открытое
презрение как к нубью в хайсеках, так и к илите с ЧСВ овер 9000, в
принципе, ко всем 95 %
(ну, в EVE их поменьше, но, тем не менее). Такой подход к игре
генерирует мегатонны ненависти, с которой гунны невозбранно ловят
лулзы, и крестовые походы всякого рода илитарных альянсов. «Обсуждение ингейм свастики».
Их антагонистами во все времена выступал альянс Band of Brothers
(тот самый, которому помогали разработчики), серьезные парни, которые
однажды объявили всех плесенью у своих ног и провозгласили целью покорение всей голактеги,
и, надо сказать, в свое время серьезно продвинулись в этом направлении.
Гунны, в принципе неспособные зарулить их на поле боя, решили вопрос
сугубо по-своему — внедрили (завербовали или даже взломали — истории
противоречивы) на самый высокий уровень шпиона, который почистил
кошельки и ангары, а потом распустил альянс, разом потерявший все свои
территории. Новость даже попала на ленту.ру.
Интересно, что гуннов в своё время, когда их, если правильно
помню, выгнали с севера голактики, приютил под своим крылом и дал
вырасти не кто иной, как бывший тогда на своём втором возрождении RA.
Такие дела.
Персоналии
Никому особенно не интересны, и, скорее всего, являются ещё не вычищенной саморекламой. Впрочем...
* Vaab
- Мифический персонаж, любимец русского EVE фольклора и величайший
тролль всего русского EVE community. По легенде может затроллить
любого. Даже самого себя. Каждый его топик на форуме - это срыв
покровов, драма, и, как правило, over 9000 постов за минимальный
промежуток времени. Пруф [1][18].
Одновременно является любителем летать на капитал кораблях класса
«кариер зеленого цвета» в плексы, хантить, и добывать лед в
промышленных масштабах. Обладает повышенной способностью генерировать
срач и суммонить драму.
- Феномен Вааба: Вааб когда-то состоял в Red Alliance, но
в связи с трениями с некоторыми мемберами ушел из альянса. Вааб
воплощает в себе сразу несколько явлений: журналистика (на гране
Гонзо-Журналистики), провокация (не редко Вааба называют Троллем, что
он в принципе подтверждает), разоблачение и шпионаж. Как говорит сам
Вааб, ему не интересны долгие разговоры на одну и ту же тему, по
большому счету он использует так называемые Драма-Бомбы, когда
публикует «шокирующие» и «горячие» сведения о тех или иных событиях,
людях или полученные тайные сведения. Часто в своих публикациях
использует приемы Гонзо-журналистики (повествование от первого лица, от
лица очевидца или участника с особыми языковыми приемами).
- Сейчас Вааб является символом борьбы и провокации, что не мешает ему говорить вполне нейтрально и спокойно.
- OLGA Russia, ныне забаненная. ОЧЕНЬ странная девушка,
проповедовавшая среди пилотов добровольный отказ от случайного ПВП и
дуэли только по правилам и приглашению, проявившая при этом огромную
активность. Результат — epic fail.
Организовывала в русчате чудовищные конкурсы «вопросов и ответов» с
денежными призами, а также турниры и гонки. В целях организации
пропаганды покупала иски за РЛ, на чем и погорела. В свое время —
любимая мишень начинающих троллей и мечта всех пиратов-ПК. Алсо, не так
давно замороженный трупик Ольги был выставлен на аукционе за немалые
(от 100кк) деньги.
- Tamer. Популяризатор и идейный вдохновитель т. н.
«ниндзя-сальважинга» aka легального обкрадывания любителей погонять
агентовские миссии. При помощи нехитрого устройства Salvager, а также
известного руководства
страждущий может практически безбоязненно наживаться на
трудягах-агентранерах. Впрочем, его же перу принадлежат некоторые
рецепты избавления от назойливых паразитов. Во время мегаэпического
разбора полетов драмы с Ред Альянсом в ТС с кучей всяко-разного народа
был публично послан нахуй.
- COOBA. (Сова, он же Коба) Данный гражданин является
организатором т. н. «общака», этакого фонда помощи нубам, по правилам
которого каждый йуный пелот, пролетавший пару дней по бескрайнему
космосе, может подать заявку на получение единовременной материальной
помощи в Isk. Причем только один раз. И вообще не факт, что получит —
на усмотрение комиссии. Сова был хорошо известен постоянным спамом в
ру-чате с рекламой своего «общака», а также фразой «помоги общаку —
получи нуба». Тролли канала russian разделись на две противоборствующие
группировки, из которых одна считала Сову мошенником, а другая —
меценатом. Впрочем, известно, что денег нубы все же получали, а кое-кто
даже возвращал через пару месяцев игры. Ныне спам прекращен, а сам
деятель исчез в неизвестном направлении.
Корованы
Ололо, тут можно грабить корованы!
Грабёж корованов часто сопровождается воплями корованира, такими
как «omg! i’ve been podded by pirates! fuckin 500mil implants!», что
означает озабоченность убиенного разрушением спасательной капсулы[20]
и потерей имплантантов. Список модулей и вещей с убитого корована
отправляется на киллборду (killboard) — сайт, показывающий количество и
качество уничтоженных корпорацией/альянсом кораблей. Киллборды
используются пилотами для фаллометрии и срача (больше они, собственно,
практически ни для чего не нужны, и являются единственным относительно
невиртуальным (из-за вполне реального баттхёрта убитых) подтверждением
собственной крутости для Настоящего Игрока В Еву).
Также, можно грабить NPC-корованы. В империи это занятие унылое
и подходит лишь начинающим свою славную карьеру пиратам-каребирам, так
как приносит очень маленький доход и совершенно безопасно. В нулях же
NPC-корован можно ограбить согласно велению рандома,
который и решает когда вы натолкнетесь на корован в белте, полный
минералами. Особо жадные готовят индусы заранее. Никогда не знаешь,
когда тебе придется тащить на своем горбу к ближайшей станции сотни профита.
Алсо, в игре существует корабль с названием «Nomad», который
является одним из самых дорогих транспортов. Понятно, что такой корован
грабить вдвойне интересно.
PvP-будни. Разбиваем яйцо.
|
PvP-будни. Разбираем шахтёра.
|
|
Убийство коровона петов для избавления его от горе и страданий
|
Для нубов
Всё то, что скорее всего, интересно только будущим евофагам. [показать]Расы:
Портрет типичного хантера-китайца, Caldari Achura.
В игре представлено четыре играбельные расы, дохуя подрас и еще одна NPC-раса.
- Caldari. Милитаристическое государство, управляемое могущественными корпорациями[22].
В народе зовутся калдырями, чрезвычайно сильны в своей РЭБ и
фармерстве. Расово используют ракеты (в большинстве) и рейлганы
(немного). Дизайн кораблей за редким исключением уебищен
(асимметрично-угловатые корабли). Дружат с омарами. Воюют с галлентами
(от которых по бэку отделились). Кладут хуй на матаров. Алсо, их
фракционный (который дается за долгое задротство с миссиями, или
покупается у таких задротов за большие бабки) линкор имеет аббревиатуру
КНР (Калдари Нави Равен), что символизирует.
- Amarr, Омары (сленг). Огромная (обладает наибольшими территориями) империя рабовладельцев, по бэкстори поголовно страдающая ЧСВ и религиозностью.
Люто выжигают матерные слова на кораблях противника боевыми лазерами
(самое красивое и самое уёбищное, так как может наносить только два
вида дамага из четырёх, оружие в игре) и ничего другое признавать не
хотят. Более технологически разносторонние веселые ребята из славной
подрасы Khanid закупаются у братьев-калдари ракетами и используют их. А
есть еще и амматары, которые вообще извращенцы - ставят на амаррские
корабли артиллерию и овнят, как ни странно. В большинстве своем
красивые симметрично-обтекаемые корабли (кроме жосского облома с именем
Aeon). А титан у Amarr выглядит вообще как
хуй гриб, что
полностью отражает их суть. Дружат с калдырями. Воюют с матарами
(которые против них подняли национально-освободительное восстание).
Галлов презирают.
- Gallente, Галлы, федофилы. Федерация, жестокий стеб
разработчиков игры, примерный образец труЪ-демократии и мечта
либерастов на космическом уровне. Очень забавная раса
французовыглядящих голубых, чьи корабли чуть более чем на половину
выглядят как летающий половой орган
(асимметрично-обтекаемые конструкции). Хотя некоторые Галлы и
используют бластеры, большинству лень возиться с оружием, так что они
натравливают на цель своры дронов. Эти маленькие роботы с мозгом
блондинки резво раздирают ее на клочки, пока хозяин накрашивает ногти.
Если галл красил ногти слишком долго, то дроны, как настоящие овуляшки,
начинают люто, бешено кидаться на все вокруг. Любят майнить, а в
промежутках между отвозом минералов занимаются жаркой любовью со своими
маленькими мохнатыми друзьями Федо. Как демократы и либерасты, всецело
поддерживают борьбу нигр с угнетателями-омарами. На омаров, в общем, не
покушаются, так как олигархическая гидра калдырей всегда под боком.
Впрочем, по бэку, галлы устроили весёлый пиздец главной калдырской
планете. (Что не помешало калдыро-ролевикам её отбить при первой
возможности. Низкую вероятность повторного пиздеца симолизирует
калдарский тетан, пинающий хуи на орбите у оной (Калдари-прайм).
- Minmatar, Матары, негры с примеcью скандинавской крови. Расовые нигры
в игре. Чернокожая молодая республика, бывшие рабы Амарров,
воспользовавшиеся эпик фейлом Империи в завовевательной войне против
Джовсов и сбежавшие от хозяев. Те, впрочем, не особо пытались вернуть
неверных рабов и наставить на путь истинный
- своих проблем дохрена (смута, бояре лютуют, Император куда-то
подевался, хоть и нашлась откуда-то Императрица), да и не стоят матары
того. Летают на ржавых теплотрассах, пьют водку, матерятся и стреляют
допотопными любимцами дядюшки Моргана (артиллерия) и Третьего Рейха
(автоматы), и в меньшей степени - ракетами. Корабли выглядят как
корабли орков из вахи (угловатая хуита, по виду - собранная из
запчастей теплотрассы, но почему-то в большинстве - симметричная)
Прочие расы признают их дикими и неадекватными, и соответственно
реагируют. Галленте пытаются их цивилизовать, амарры - отправить на
плантации выращивать тростник, калдари зазывают работать
гастарбайтерами. Пожалуй, самая очаровательная раса в этой игре. Рейд,
состоящий полностью из нигр на своих фригатиках, может загрызть почти
любой одинокий корабль. Срач между матарами и омарами в большинстве
своем уныл, но иногда попадается эпик. Вообще, ролеплеинг в еве вял,
ибо баланс.
- Jove. Джовсы или вообще Джовиане, по сюжету сразу после
мегапиздеца начавшие строить свой Империум и к данному моменту его
давным-давно проебавшие из-за полного фейла с генетической программой.
На данный момент почти все вымерли от неизлечимой генетической болезни.
Они же толкнули калдарям (а те - всем остальным) технологию капсульных
кораблей и изредка вусмерть пугают гопоту в 0.0 видом своих эпических
шипов, кстати, самых красивых в игре. Но знайте - если вас гопонули,
убили и закопали, в этом определенно виноваты Джовсы!
Раскачка:
Jumpdrive — третичный скилл для капитальных кораблей — выучится на ять через 39 дней
Прокачка — отдельный предмет для фапа. Скиллов дохуя. Три года назад
выучить их все при оптимальной раскачке можно было за 18 лет. Сейчас
уже совсем дохуя. Таким образом, хоть выучить можно кем угодно что
угодно, создание хороших универсалов требует годов реального времени.
Поэтому нормальные люди имеют несколько специализированных (под боёвку,
под копание астероидов, под разработки и т.п.) чаров.
Статы персонажа (память там, ум, зрение) влияют только и
исключительно на скорость изучения скиллов. Сколько имплантантов в
голову не воткни, без скиллов ты летать лучше не будешь. Учиться довольно просто — прокачка не зависит от игрового
процесса и происходит оффлайново. Купил книжку, закинул в память и
летай. Но есть три «но»:
- Совершенно задротская схема скиллов (поставить ракетницу на
корабль — один скилл, стрелять из неё ракетами — другой скилл; причём
скилл ракетницы даст тебе бонусы только на скорость стрельбы, а скилл
на ракеты — только на убойность ракет, и никак иначе). Более того,
скилл может опираться на предыдушие, и далеко не факт, что на первый
уровень, может и на пятый. Что это значит, мой мохнатый друг? Расскажу.
- У каждого скилла есть пять уровней изучения, каждый
следующий учится где-то в 4,5 раза дольше предыдущего. Но это была бы
фигня, если бы у скиллов не было ещё и сложности (от х1 до х16). x8
скилл, к примеру, будет учиться в 8 раз дольше, чем x1. В результате,
первый уровень лёгких ракет (х1) осиливается за 15 минут, тогда как
пятый уровень крылатых ракет (х5) осиливается при хороших имплантантах
за 25 дней. И это считается нормальным. К счастью, далеко не всегда
пятый уровень необходим.
- На бесплатном триале (2 недели) учить можно очень не все
скиллы. Из кораблей водить можно водить лишь три: фрегат (фриг),
эсминец (дестр) или крейсер (круз). Транспортники, которые стоят
дешевле дестров — уже нет. Сделано это для того, чтобы не позволить
нубу заработать сколько-то там миллионов и не купить за них тайм-код на
дальнейшую игру. Впрочем, способы всегда есть.
Вообще, если не брать ачурку, не вкладывать реал (для имплантов) и
играть для фана (не сидеть первые две недели на базе, надрачивая скиллы
на скорость изучения других скиллов), то накопить умений на баттлшип,
основную лошадку для зарабатывания денег в PvE, можно уже на второй
месяц. Но это будет нубобш и пробиваться он будет легче, чем
баттлкруйзер (корабль на класс ниже) с такими же скиллами[23][24]. На третий-четвёртый месяц игры бш уже хороший, годный.
Корабли:
- Frigate (фрегат, фриг) - самые мелкие корабли (шаттлы еще меньше, но они и за корабли не считаются).
В этой группе есть корабли абслютно всех назначений (майнеры, РЭБ,и
боевые разной степени зубастости и толстожопости). Т1 Фриги (Tech 1,
первый техуровень) стоят копейки, летают резво, дамажат так себе,
бронированы тоже не ахти, но имеют несомненный плюс - сигнатуру, размер
корабля. В фриг на АБ не так-то просто попасть.
Нубы полагают, что с фрига нужно как можно быстрее пересаживаться на
что-нибудь покрупнее. Отцы же иногда начинают трясти стариной, садятся
на те самые incursus'ы, kestrel'ы, rifter'ы и извлекать из крузсайз
целей лулзы.
В основном на фригах осваиваются азы игры, и самый главный скилл -
съебинг. Ибо вовремя сделать ручкой и свалить на СС (aka "safe spot" -
безопасное место)- залог выживания.
У класса есть T2 разновидности:
- Assault Ship (штурмовик, асолт, АС) - Более злая и
крепкая версия фрига. Исключительно ганговый класс кораблей, соло
убивают только инвалидов, но 2+ ассолты - реальная сила, в чистом поле
способная примучить почти кого угодно.
- Covert Ops - фриги невидимки. Два субкласса: собственно Covert Ops(ковёр) - ганговые разведчики, пробкометчики. В бою почти бесполезны. Также есть Stealth Bombers
(бобёр, бомбер), такие лихие картонки-дамагеры. Метко плюются по батлам
торпами, и просто плюются бомбами. В умелых руках - чудовищно мощная
штука. Если зафитить лайт-мисслами резко звереет и начинает тяжко
избивать фриги. Оба субкласса умеют юзать covert ops cloacking device,
что значит: "мы срали на всех - мы даже варпаем невидимыми". Также
ставит специальное циношуральное поле для black-ops БШ.(В общем цель у
класса - сидеть тихо и внезапно гадить).
- Interceptor (перехватчик, интер, цептор) - высокоскоростной фриг, мелкий как блоха и летающий на чудовищных скоростях[25].
Имеет бонус, который снижает "сигблум" (раздувание сигнатуры при
включении ускорителей), и бонус на варпскремблеры и сетки. То есть -
ультимативный таклер (тот, кто держит противника и не дает смыться), от
которого тяжело избавиться. Иногда даже может кого-нибудь убить, но это
забивание гвоздей микроскопом. Танкует в основном скоростью - ракеты не
догоняют, пушки стреляют туда, где интера уже давно нет.
- Electronic Attack Ship (ЕАШ, электрофриг)- название говорит
само за себя. Имеет здоровые бонусы на виды РЭБ своей расы. Дохнет с
полуплевка, поэтому ценны только Гальский (дальний таклер) и калдырский
(глушилка, соответственно способен себя защитить не давая в себя
прицелиться).
- Destroyer (эсминец, дестр) - корабли больше фригов,
предназначенные для убийства фрегатов с помощью 8 (!) пушек мелкого
калибра. Часто используется не по назначению - в те 8 слотов забиваются
сальваджеры (девайсы для извлечения полезных и дорогих ништяков из
обломков) и тракторы(притягивающие лучи), и дестр используется как
сборщик добычи после выполнения агентских миссий.
Впрочем, дестры как класс унылы - виной тому пенальти на RoF пушек,
неоправданно большая сигнатура и неповоротливость. Впрочем, как
антисаппорт работает более-менее.
- Interdictor (диктор) - Tech2 дестр. Может создавать
поле, препятствующее уходу других кораблей в варп - так в нулях ловят
нарушителей. Также не имеет минуса на скорострельность обычного дестра.
Чуть крепче по резистам и побыстрее дестров.
- Cruiser (крейсер, крузак) - еще побольше.
Tech1 крейсеры, как и фрегаты, используются в основном нубами и являются промежуточным звеном на пути к большим кораблям
Основа любого крупного ганга/малого флота, антифриги, иногда дамагеры,
самый гибкий по способностям класс кораблей - т.н. крузсайз трешганг
способен выпилить очень дофига народу. Менее разнообразны, чем фрегаты
(сканера нет, зато утилитарный крузак является одновременно майнером и
логистиком).
Tech2 стоят как хороший линкор, но при этом невозбранно круче:
- Heavy Interdictor (хиктор, ХД) - Т2 крейсер, способный
генерировать вокруг себя поле, из которого не могут уйти в варп ни
свои, ни вражеские корабли. Также может держать одну цель специальным
скриптом. Сильно танкованы. Неплохо дамажат. Неплохо рулит как в соло,
так и в гангах.
- Heavy Assault Ship (ХАК) - сильно танкованый и дамажный
крейсер. Входящий дамаг сильно занижен. Чудовищная штука, соло убивает
все плоть до батла, ганг ХАКов выпиливает нахер все вообще.
- Logistic (логистик) - корабль поддержки, откачивают армор,
щит и капаситор. Умеренно картонные, дамага по понятным причинам вообще
нет.
- Recon - два варианта.
- Force Recon - невидимка (см. Covert Ops), который получает бонус для установки сильносральных... в смысле, цино
сушоуральных
(цинозуральных) полей, на которые могут прыгать из другого сектора
тяжелые корабли. (который обычно никто не пользует "ибо дорого", на
роль шахидов выбирают либо фриг-смертник либо забронированный по самые
брови БШ. - Combat Recon - крейсер электронной атаки (вид - расовый).
- Strategic Cruiser - Tech3 корабли (пока единственные). Их можно
собирать из кусков (подсистем) как конструктор, каждая дает свой
определенный бонус - то есть один корабль можно оснастить для
совершенно разных ролей. В среднем превоскодит Т2 варианты, но стоит
под два миллиарда.
- Battlecruiser (БК)- хорошо защищенная (все БК имеют бонусы
защиты) машинка для раздачи пиздюлей. Может быть оснащен и для пве, и
для пвп. Кроме того, может использовать модули для бонусов флоту.
Настоящий универсал.
- Command Ship (КШ, комманд)- Tech2. Field Command еще сильнее раздает пиздюли, Fleet Command - имеет много бонусных модулей.
- Battleship (БШ) - собственно, основной корабль для любой
деятельности - ПвП, ПвЕ. Пве на некоторых шипах (а конекретно на
доминиксе) вообще афковое, то есть влетели в карман, сагрили непись и
сидим форумы читаем. Для ПвП в основном юзаются как флитдамагеры - то
есть ФК (командующий флотом) дает праймари (первичную цель), батлы
целятся и начинают люто убивать. Зачастую флит БШ пуляют с расстояний
по 150-200 км. Соло БШ радуют врагов партии носфами и другими
подлянками (галленты вдобавок всех ебут дронами)
- Marauder (мародёр)- Tech2 - ультимативная машинка для пве. Из
четырех пушек стреляет как из восьми (оставляя хайслоты для
сальваджеров и тракторов). Однако имеет слабые сенсоры (то есть легко
глушится),
то есть для пвп непригоден. пиздеж, в пвп
марадер именно тем и ценен, что дажамажит 8 пушками по цене 4-х.
Тащемта, вешаем на него МВД/АБ, бластеры, носфы, танкуем по вкусу и
радуемся жизни. При наличии шипа с ECCM модулями подавить ему сенсоры
проблематично чуть менее чем полностью, хотя пилоам на ББ все всехда
похуй
- Black Ops (БО) - Баттлшип, имеющий бонус на клоку(устройство
для невидимости)позволяющий начинать целиться сразу после
разневидименья ака "расклочивание". Оснащается прыжковым двигателем и
специальным портальным генератором, который может пробрасывать каверты
и реконы на специальное сильносра... короче, цино-поле [26](невидимое в обзороной таблице), которое
сами они
эти каверты и разворачивают (такой тяни-толкай в общем). Еще имеют
бонус к электронной борьбе. Сам в бою не очень полезен, но вот для
скрытного проброса каверто-реконного ганга соседям - ещё как нужен.
- Dreadnought (дрэд) - огромный корабль с огромными пушками (3
шт). Попасть во что-то меньше линкора ему проблематично. Используется в
основном при атаке базы вражеского альянса, где он может с помощью
Siege Module развернуться в осадное положение, как танк из старкрафта,
и люто-бешено стрелять по базе. Дреды также не пролезают в ворота, и
между секторами передвигаются прыжками (при этом тратится топливо).
- Carrier/Mothership (кар/мазер)- авианосцы. Пушек не имеют, зато
имеют файтеров (самые крупные дроны размером с крузак) - до 10 и 20
соответственно(и вагон и мальнькую тележку дронов обычных) . Другие
занятия - починка своих кораблей и клонирование (только у мазеров)
своих убитых пилотов. Во врата так же не лезут.
- Titan (титан) - Звезда Смерти. Самый большой корабль в игре
(строится несколько месяцев). Воружение - 7 смартбомб (пушки на титан
никто не ставит) плюс адский пиздец-генератор, сила залпа которого
приблизительно равна одному УЧННСР (выжигает все в радиусе поражения,
что рангом меньше линкора, и линкоры тоже (неутанкованные)). Также
имеет клонилку и генератор портала, с помощью которого может прихватить
с собой в прыжок дружественный флот. Кроме того раздает своему флоту
неслабые бонусы.
Мирные корабли:
- Industrial (индус)- просто грузовик. Корован, если хотите.
Нередко юзается для афк-копки, т.е. фитим майнинг-лазер, вешаем на
миссионный белт и сворачиваем игру. Картонный чуть менее, чем
полностью. В паре с утилитарным крузаком либо баржей - источник
уверенного профита.
- Transport Ship (блокадник/транспорт), - быстрый и невидимый
(умеет варпать в невидимом состоянии), или медленный и бронированный
(зато влазит чуть меньше чем дофига) грузовик. Первый научен прыгать
сквозь портал БО (блэк-опс БШ). Второй имеет устойчивость к
варпскремблерам. Оба развивают в пилоте забивание МПХ на использование
разведчика (аккурат до тех пор пока не споймают лаг или хэви диктора в
очередной гоп-компании на гейте (воротах).
- Mining Barge (баржа) - харвестер (собиратель). Может
относительно быстро в одно рыло срезать весь пояс астероидов. Exhumer
(хумер, баржа) - еще более прожорливый вариант (и защищен лучше).
Требует целой тучи скиллов, но профит соответсвующий - один альт на
барже способен содержать целый выводок боевых чаров.
- Freighter (фрейт, фрейтак) - очень большой грузовик.
Tech2-вариант может двигаться прыжками (cюда же относится Nomad), что
ценно в нулях. Не фитится и не может ниче подбирать в космосе, загрузка
и разгрузка только в пределах станции или ПОСа (POS - Player Owned
Structure) при наличии ангара. Изначально планировался для
использования в установке аутпостов, соответственно с него можно
выгрузить для установки и обычный ПОС с обвесом, невозбранно давая
благодарным зрителям порадоваться сему факту на ближайшей килборде.
Сленг
Это вообще отдельная песня.
Настолько аутентичными и зубодробительными пассажами не может похвастаться больше, пожалуй, никто:
Подбери шип подходящий, определись с типом танка —
пассив/актив, скилы учи на капу, шилд/армор резисты, реген и объём
шилда/работу с репками и вперёд. Танкуй хоть до посинения. Я вон
написал про две T2 репы и харднера в домике. 5 капречей T2, CCC, и капа
не кончается вообще. Аукс нано памп даёт прибавку в 10 % к репкам. На
миске агришь группу, выпускаешь T2 огров и сидишь форумы читаешь.
…незнаю сидел както на станции фитил ББху, а тут за
воротами тарань с клавой на дрык напали, пока я ББхой подварпал к гейту
и пропрыгнул от тарани остался врек, а клава летала в 300 км и ругалась
в локале. так что хз чего вы там танкуете.
На инсте гейта минусовый хуррик, в бубле, в агре.
Варп на ноль, дреды сразу в сидж, лочат палку, кары лочат
дредов и друг друга, дикторы бублят все что движется, фальконы и прочие
реконы висят в клоке до спецприказа. Интера, осторожней с файтерами,
чтоб смартами не посносило, на белтах потом отрабатывать придется. Хаки
и прочие кто помельче выдавливаем саппорт противника. Коврик — скань
сразу яица!
и так далее…
Примерный перевод, для нубов здоровых людей:
Подбери себе подходящий космический корабль, определись с
типом брони — активная (включается по нажатию, требует энергию) или
пассивная (не требует). Выучи умения для: улучшения аккумулятора,
показателей защиты от разных типов поражения, скорости восстановления и
объём силового поля/эффективности устройств для починки брони и вперёд.
Улучшай свои показатели защиты хоть до посинения. Я уже писал про два
устройства для починки брони 2-го технологического уровня и
затвердителя брони в корабле класса Dominix. 5 ускорителей зарядки
аккумулятора второго технологического уровня, контрольный контур
аккумулятора, и заряд аккумулятора не уменьшается вообще.
Вспомогательная нано помпа улучшит эффективность работы устройств для
починки брони на 10 %. На задании провоцируешь группу врагов напасть на
тебя, запускаешь тяжелых дронов второго технологического уровня, класса
Ogre, и сидишь, форумы читаешь.
Не знаю, сидел как-то на станции, устанавливал модули и
оборудование на калдарский крейсер Blackbird, а тут за звездными
вратами галлентский перехватчик Taranis и минматарский Claw напали на
калдарский линейный крейсер Drake. Пока я Blackbird`ом совершил прыжок
к звездным вратам, от Taranis`а остались лишь обломки(wreck), а Claw
улетела на 300 километров и ругалась в локальном чате (чате солнечной
системы). Так что не знаю, какой тип защиты вы ставите.
В непосредственной близости от звездных врат (то есть на
таком расстоянии, что можно невозбранно пропрыгнуть) находится линейный
крейсер расы Минматар класса «Хуррикейн», пилот которого является
врагом нашей корпорации/альянса (или состоит в адекватной пвп
корпарации/алли, так как многие приверженцы NBSI отмечают «минусовыми»
стендами «тех, кто может дать сдачи»), в течение последней минуты
совершивший акт агрессии против другого игрока, что не позволяет ему
использовать звездные врата по прямому назначению. Также боевой крейсер
находится в антигиперпрыжковом поле, что не позволяет ему использовать
генератор гиперпрыжкового поля и уебать нахуй вглубь системы.
Гиперпрыжок на расстояние 0 (нуль) километров, космические
корабли (КК) класса Dreadnought переходят в осадный режим, захватывают
в качестве цели: Контрольную Башню мобильной космической станции. КК
класса Carrier захватывают в качестве целей: дружественные КК классов
Dreadnought и Carrier. КК класса Interdictor используют
антигиперпрыжкое поле на максимально возможное количество целей. КК
класса Falcon, а также все другие КК радиоэлектронной борьбы,
используют мобильные системы поглощения радарных волн до спецприказа.
КК класса Interceptor, осторожнее со сверхбольшими дронами класса
fighter, не позволяйте вражеским КК, вооруженными ОМП,
подходить на эффективный радиус поражения. В случае их потери,
виновники будут наказаны исправительными работами на минеральных
астероидных полях. КК классов Heavy Assault и меньше атакуют вражеские
инженерные КК поддержки. КК класса Covert Ops — сканируют солнечную
систему на предмет наличия в ней спасательных космических капсул. |
|