Трекинг Каждая пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный показатель, как трекинг (tracking speed) – скорость, с которой турель может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).
Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь обстреливаемая цель.
Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот – чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать.
При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот – если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а заодно и ее срок жизни.
Для наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые кружат вокруг нас по разным орбитам.
Турель №1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43 секунды. Турель №2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83 секунды. И, наконец, турель №3 имеет скорость отслеживания 0,066 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 94,25 секунды.
А фашуты у нас такие: корабль №1 быстрее, чем корабль №2 и движется с ним по одной орбите, а корабль №3 движется с такой же скоростью, что и №2, но по более широкой орбите.
Турель №1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием всех трех целей. Турель №2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может отследить цели №2 и №3, но уже не будет поспевать за более быстрым кораблем №1. Ну а самая медленная турель №3 с трекингом 0,066 рад/сек не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же расстоянии, но медленную цель №2, однако она сможет удержать в замке самую дальнюю и наиболее медленную цель №3.
Угловая (поперечная) скорость
Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего для ваших бухалок параметра – transversal speed (дословно: transversal speed – «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в настройках Overview включить соответствующую опцию.
Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу.
Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль А и корабль Б летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим направления движения кораблей векторами различной длины (т.к., повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор – корабль А, синий вектор – корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости, отчерченный из точки «вектор А минус вектор Б», и будет являться вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.
Или по-другому: угловая скорость – это разность/сумма двух серых линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.
Угловая скорость маленькая, когда:
- корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом);
- корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях;
- один корабль преследует другой;
- оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении.
Угловая скорость большая, когда:
- один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него;
- один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с запада/востока»).
Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного попадания, и наоборот – чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на интере скрамблите батл.
Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и нужно, но голая практика без теории – это глупое «тыканье пальцем в небо». Учите мат часть и вам не будет равных!